Guía Táctica de Bretonia

BRETONIA: UNIDADES ESPECIALES

Caballeros Andantes:

Atrapados entre los del reino y los del Grial, los caballeros andantes son una unidad en desuso. Debido a que solo ganan +1F por sus armas a dos manos, ofensivamente son inferiores a los caballeros del reino, pues pierden un punto en salvación y la F adicional solo puede llegar a servir en combates prolongados. Repetir psicologia si es un excelente bono pero lamentablemente no lo suficiente para valer el coste en puntos que los separa de los del reino.

Relicario del Grial:

Quizás de todo el libro esta es la única unidad que realmente es mala. Ser tozudo no es malo, tener un estandarte / músico que no se captura tampoco, ni lo es salvar a 4+. Pero el relicario es malo. En otro ejercito más enfocado a la infantería sería mejor pero en Bretonia, donde la idea de la armada es la velocidad y la de la infantería es el apoyo, no hay lugar para una unidad así. Aun con todas sus reglas especiales es muy difícil que llegue a matar algo, y con su bajo movimiento es muy fácil de eludir. Tan lento y poco maniobrable, la única forma de que llegue al combate es si el enemigo lo carga y ahí yace el problema ¿Por qué lo cargaría el enemigo? Es una infantería débil y tozuda, cargarlo es obviamente contra producente, a menos que tu adversario sea imbécil jamás lo trabara, y si no lo traba se paseara por ahí costándote un montón de puntos.

Escuderos a caballo:

Muchos jugadores omiten a los escuderos, pues consideran que todas sus funciones por solo 5pts más por miniatura las pueden hacer mejor los noveles. Esto puede ser verdad, pero una verdad cuestionable. Por muy pocos puntos se puede tener una caballería ligera con lanzas y arcos que no causa pánico y que se desempeña bastante bien tanto apoyando cargas como eliminando apoyos, o, por ultimo, como unidad sacrificable. En todas mis listas siempre trato de encontrarles un lugar porque lo que ofrecen (versatilidad) es invalorable en una lista standard o de torneo.

Caballeros en pegasos:

Para el final he dejado la mejor unidad del libro. Simplemente no existe nada que no se pueda hacer con ellos. Repasemos sus ventajas para despejar dudas; son caballería voladora de modo que la unidad mínima de 3 ya cobra puntos por flanco o retaguardia, tienen salvación de 3+, R4 y la bendición, así que derribarlos es difícil, sus monturas tienen F4 y 2 Ataques y si cualquier cosa les impidiera volar (como el combate en jungla o algunos objetos mágicos por ahí) siguen siendo hostigadores con un movimiento básico de 20cm (más que ningún otro en el juego). Tan buenos son que provoca poner al señor en un pegaso para meter más unidades (de esto hablare después), pero incluso con solo una escuadra, en 2000pts o menos, basta (aunque en partidas más grandes si es mejor poner algunas unidades más). Un par de errores que veo a menudo, uno de legalidad y otro de estilo de juego; el primero, un personaje en pegaso NO PUEDE unirse a una unidad de caballeros en pegaso como tampoco puede ningún personaje unirse a unidades voladoras. Segundo, NUNCA le paguen grupo de mando a los pegasos, es caro y no lo necesitan. Los pegasos son los mejores hostigadores del ejército, LLÉVADLOS. Son necesarios para eliminar apoyos enemigos y cubrirle a nuestras cuñas los flancos y la retaguardia. Finalmente, por si es necesario recordarlo, los pegasos son también apoyos y no es sano esperar que solos rompan una unidad de inafntería o similar.

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