Guía Táctica de Bretonia
EL TESORO DE BRETONIA
Bretonia tiene una más que decente selección de objetos mágicos, y adicionalmente de virtudes (que se consideran para el límite de puntos de objetos mágicos) pero; al dar una mirada más cercana, uno nota que la mayoría de estos o son muy especializados o simplemente no son buenos. No es un gran problema pues en la mayoría de los casos los pocos objetos realmente útiles son suficientes para hacer brillar los personajes en sus roles.
Armas Mágicas:
Como regla, los caballeros de Bretonia equipados con una lanza de caballería y un arma mágica, deberán usar la primera el turno que declaran una carga y pasar a la segunda en subsiguientes rondas. Si desean evitar esto y empezar usando el arma mágica desde un principio simplemente no pongan la lanza.
- Mordisco de acero: Bretonia no tiene acceso a alabardas o a cualquier arma que les mejore la fuerza en todas las rondas de combate, excepto el arma a dos manos. Así que esta arma mágica junto a una lanza no sería una combinación tan banal como en otros ejércitos por su bajo coste en puntos.
- Espada de poder: Nuevamente un arma útil para potenciar un personaje de combate sin que se estanque con su F4. Es particularmente útil para gente que no planea darle un estandarte mágico a su PEB y desea que este aporte más pegada al combate.
- Lanza del dragón: Útil a medias en un caballero que vaya en un pegaso o hipogrifo, bajo cualquier otra circunstancia simplemente no se le puede sacar el máximo provecho al arma de aliento que esta tiene. Es un poco más barata de lo que parece, pues el personaje se ahorra pagar la lanza.
- Lanza de Artois: Combinada con la virtud de la justa, esta lanza puede hacerle mucho daño a un personaje enemigo. Pero sus habilidades sin la virtud ya pierden potencial; si no se les desea combinar (o al menos con la virtud de la confianza) no usen este objeto.
- Mangual de Fracasse: No es un mal objeto (le puede malograr la fiesta a Archaon o Valten) y tiene la ventaja de dar el +2F incluso si es cargado. Como está orientado a arruinar personajes con armas mágicas, si lo levan, háganlo con la virtud de la confianza.
- Espada de batalla: Tener más ataques de F4 es algo que un personaje Bretoniano no necesita; especialmente teniendo mejores opciones para escoger. Simplemente no vale la pena tomarla.
- Espada veloz: Lo mismo que dije para el arma anterior se aplica aquí también. Bretonia tiene una variedad generosa de objetos que le facilitan el impactar y todos son mejores que este.
- Espada de Carcassone: Una de las mejores armas en el libro y de las que más recomiendo en un señor. Combinada con la virtud de la confianza, o incluso por si sola, puede hacer pasar un mal rato a cualquier oponente que salve 2+ o peor; si la salvación del enemigo es mejor que 2+ sin embargo, su utilidad baja enormemente.
- Lanza de roble: En este objeto se oculta una contradicción; su mayor utilidad es por si el personaje se queda estancado en combate, si se estanca es porque no rompió cuando cargo, si no rompió cuando cargo es porque encontró un oponente muy duro en combate con él, si hay un oponente duro entonces hay mejores cosas para romperlo que esta lanza.
- Espada de los héroes: Esta espada es un mata comandantes soberbio; condes vampiros, señores orcos, enanos o caos; todos son vulnerables a su filo. Sin embargo recuerda que si la espada funciona entonces están hiriendo a 4+ como mínimo, una posibilidad de herir del 50%, la virtud de la confianza entonces es buena idea para inclinar las posibilidades.
- Espada del campeón de la dama: A menos que vayan a enfrentarse a un montón de enemigos con R6 este objeto no es mejor que la espada de los héroes o la de Carcassone. No solo es caro sino que también requiere el voto del Grial, lo que implica inflar aún más al personaje que la lleva.
- Espada de la búsqueda: Buen objeto pero caro en puntos (hay que pagar además el voto), en combinación con la virtud de la confianza pocos personajes aguantarán contra el portador más de dos rondas. Quizás su mejor característica es la versatilidad que ofrece, permitiendo elegir como se usa dependiendo de la necesidad. Eso sí, no se la des a paladines; no le sacan el máximo provecho. Úsala solo para señores y nada más.
- Lanza de plata de los bendecidos: Un objeto demasiado caro teniendo en cuenta que hay cosas similares con costes en puntos menores. Puede resultar útil en algunos casos, pero simplemente es tomarse un montón de problemas por algo que se puede hacer igual por menos puntos.
Armaduras mágicas:
Bretonia debe romper en la carga (esa es la idea) y por ello el oponente no deberá contra golpear mucho. Tened eso en mente al “defender” sus personajes.
- Escudo hechizado: Normalmente un personaje de Bretonia salva a 2+ o usa un arma a dos manos. Con la bendición siendo algo gratuito, no veo la necesidad de pagar más en defender al personaje pero si sobran los puntos es una opción.
- Maldicion de los orcos: Los pieles verdes en un área fallan animosidad con más frecuencia. No es el mejor de los objetos; definitivamente no es versátil, pero contra pieles verdes en un paladín solitario, o montado en un pegaso, puede ser bastante divertido.
- Coraza de la fortuna: interesante objeto si eres de los que por cada 6 sacan dos 1’s, pero innecesario a mi gusto; más que nada porque con otros objetos se obtienen resultados similares y porque pagar 20pts para repetir solo los 1 no me parece que valga la pena.
- Armadura de Agilulf: este es un gran objeto. El HA 10 implica dos cosas sumamente útiles; que solo será impactado con 4+ y que tú impactaras con 3+ a casi todo. Gran objeto por un bajo coste.
- Gran yelmo de Gromril: bonito objeto, mal coste. ¿Por qué? 30pts es poco pero algo que van a notar cuando pretendan dárselo a un personaje es que los puntos no les van a cuadrar por esos 5pts extras que parecen sobrarle al yelmo. Buena armadura pero como ya he dicho no recomiendo gastar en armaduras mágicas.
- El escudo del Grial: Es un muy buen item defensivo, pero atentos con el coste en puntos. Parece poco pero implica que has pagado el voto del grial, ósea que tu personaje al final sale más caro que uno de otra raza con objetos similares.
- Armadura del sostilcio de verano: -1 a impactar siempre. Parece bueno, miren el coste, ya no parece tan bueno. Que proteja a la montura también lo hace más atractivo pero los disparos más peligrosos (cañones, proyectiles mágicos) no tiran para impactar en primer lugar así que resulta un poco inútil.
- Coraza dorada: Un personaje con este objeto se vuelve casi invulnerable; dos defectos grandes sin embargo; 1) el coste, 2) requiere el voto del Grial. Como ya dije usen los puntos de objetos para tomar la ofensiva.
Talismanes:
Antes de empezar a gastar en este tipo de objetos recuerden que los personajes Bretonianos (incluso las doncellas) ya tienen una salvación especial gratuita por la bendición, si es que el ejercito a rezado.
- Talismán de protección: La salvación de la bendición es mejor que esta y este objeto es malo. Ignórenlo.
- Manto de la damisela Elena: Realmente no veo la inteligencia en proteger a tu personaje pagando tantos puntos contra ataques envenenados (que suelen tener poca fuerza) o golpes letales (que son tan infrecuentes).
- Trenza Bourdeleaux: Este objeto sería mejor si lo pudieras usar en el momento que quisieras, pero siendo como es, y forzándote a usarlo al comienzo del turno, pierde casi totalmente su versatilidad.
- Garra de dragón: Los ataques más peligroso para tu personaje normalmente ya permitirán una salvación de 5+ para la bendición. Este objeto no vale la pena.
- Insignia de la búsqueda: Otro objeto bueno que es difícil hacer entrar al límite de los personajes por costar 30pts. Su otro problema es el azar; en el peor momento tiraras ese 1 o 2 que matara a tu héroe y desperdiciara el puntaje.
- Obsequio de la Damisela: Simplemente no vale el inmenso coste en puntos que se paga.
- Guardapelo de Sirene: Buen objeto, mal coste. Demasiado caro y además rompe uno de los principios de Bretonia, pues su verdadero poder se ve en combates prolongados que ya sabemos no es el sitio de Bretonia. Además, ya de por si es difícil que un arma mundana cause múltiples heridas en una sola fase (a menos que recibas una bala de cañón)
Objetos Encantados:
- Guantelete del desafió: Solo es útil si llevas la virtud de la confianza para que no se te escapen los campeones enemigos. Es una joya particularmente valiosa contra skaven donde las ratas probablemente evitaran a tu personaje.
- Mechon de Isoulda: Combinada con un arma o virtud muy poderosa como la lanza de Artois, la espada de la búsqueda, la virtud del ardor caballeresco o la del heroísmo puede significar el fin para el general enemigo (u otro ser molesto) sin que este pueda decir mucho al respecto.
- Cornamenta de la gran cacería: Bueno para capturar a una unidad enemiga que realmente deseas que no escape. Sin embargo como normalmente lo mejor es hacer cargas múltiples es más barato asumir que alguna de tus unidades alcanzara al enemigo incluso sin ayuda.
- Crin del purasangre: En una unidad de 9 caballeros este objeto puede potenciar considerablemente su carga sobre un enemigo que se tenga que romper (como no muertos) si se lleva, dáselo a una damisela y no desperdicies los puntos de tus paladines o señores.
- Cáliz de rubí: Este objeto impide que hieran a nuestro personaje y su unidad con 2+, en teoría algo útil por nuestra baja R3. Sin embargo, como ya he dicho, yo prefiero confiar en la bendición y nuestra alta armadura antes de invertir más en la defensa. No lo lleven.
- Icono sagrado: ¿Resistencia a la magia?¿Para que? Ya obtienes eso de las damiselas. Sin embargo cuando monto un personaje en hipogrifo, se lo doy al señor. La magia es enemiga del ave.
- Cuerno de halcón de Fredemund: En una batalla grande donde el enemigo puede que tenga muchas unidades voladoras y un elusivo dragón o similar, este objeto puede ser un aguafiestas. Pero normalmente no se me ocurre porque arriesgarse en invertir una cantidad de puntos tan inmensa. Objeto mediocre y solo para damiselas.
Objetos arcanos:
Bretonia no brilla por su potencial mágico, su mayor virtud en esta fase es la defensa.
- Poción Sacra: es bonito y es barato, lo malo; es que probablemente la portadora no sea una maga muy capaz.
- Cáliz de Malfeur: Buen objeto defensivo y además barato. Único consejo que tengo; si la portadora queda en una herida, dejen de tomarlo. Si ella muere no solo pierden magia sino también filas en la unidad que acompañaba.
- Icono de Quenelles: Nunca asuman que van a perder la bendición, lleven este objeto solo en una lista en la que creen que no van a rezar.
- Sacramento de la Dama: Pésimo objeto que solo sirve para dispersar hechizos enemigos del tipo “Permanece en juego”.
- Espejo de plata: Es un objeto cómico, especialmente útil contra skaven, donde hay una posibilidad de que el hechicero se deje a si mismo con una herida, esperando que el espejo lo remate. También puede servir para acabar a un mago que una ligera ya hirió previamente, pero nada más, y con un alto coste.
- Corazon del bosque: Un mal objeto, caro, y que requiere de un bosque y de tener a la damisela sola y a pie. No lo useis.
Estandartes mágicos:
- Estandarte de Chalons: Si tienes una unidad pequeña con la que planeas ir a cazar amerratadoras u otras unidades de pólvora; o si vas a jugar contra ogros, pon este estandarte. Es barato y puede truncarle varios planes al rival.
- Estandarte de los noveles: Si se da esta virtud a una unidad de noveles entonces tengan cuidado al exponerla, es casi seguro que fallaran el chequeo de impetuosidad. Ya en combate la F6 es algo más que bienvenido
- Tapiz de los conquistadores: Este es un buen estandarte para darle a una unidad netamente ofensiva, una que no vayas a sacrificar. Si lo haces vas a tener que ponerte a cazar estandartes enemigos pues si estas pagando (y arriesgando) tantos puntos, más te vale recuperar el gasto.
- Estandarte del crepúsculo: Nuevamente un estandarte útil para una unidad pequeña de flanqueo, especialmente en una mesa con un montón de escenografía. El factor sorpresa es la clave para hacerlo valer, que la unidad que lo lleve despliegue abierta por un flanco y que no parezca una amenaza.
- Estandarte de guerra: El mejor estandarte mágico que se le puede dar a Bretonia es este, que irónicamente, es el común. Barato y aporta a la resolución, perfecto.
- Estandarte de la defensa: Una palabra; skaven. Contra ningún otro ejército (bueno, quizá los enanos) vale la pena este estandarte que además redunda, pues es mejor confiar en la bendición normal y la armadura de los caballeros.
- Estandarte de los valerosos: Hay gente que es muy temerosa de los Ld, si ese es el caso puedes llevar este estandarte, aunque vale advertir que es tremendamente caro. Su mejor lugar es los caballeros andantes y mantenerles el portaestandarte cerca (pero no con ellos), así repiten psicología y desmoralización con 3d6 y eligen los menores.
- Estandarte de la Dama: Es bueno, es bonito y es innecesario. Bretonia no necesita este estandarte; Bretonia puede ganar combates con el poder solo de sus unidades y anular filas con la movilidad única de su ejército. Es tonto gastar en algo que se puede hacer mejor de otra manera.
Virtudes:
Cada personaje de Bretonia con un voto puede elegir un máximo de una virtud de la siguiente lista. Las virtudes no son objetos mágicos propiamente dichos (aunque su coste se descuenta del límite de estos) y por ellos los hechizos u objetos que los afectan no lo tienen ningún valor en ellas. Además la gran mayoría de ellas no son 0-1 como el resto de objetos y una virtud se puede repetir hasta 3 veces aunque su coste en puntos aumenta en cada oportunidad.
- Virtud de la empatía: No me parece necesario y quizás hasta medio redundante, aumentar el rango del “Deber del campesino” o poner un caballero a pie. Recomiendo esta virtud solo para algún ejército temático.
- Virtud de la disciplina: Normalmente Bretonia tendrá potencia, esta virtud la tomo solo en contadas ocasiones para personajes en pegaso o hipogrifo. Y aun entonces, encuentro la virtud de la justa mucho más rentable.
- Virtud del noble desdén: Esta es una virtud para partidas sin señor, donde el mejor LD es 8 y no se quiere confiar en él a la hora de ponerse a chequear pánico. Contra ciertos ejércitos puede resultar muy útil. Contra otros, un completo desperdicio.
- Virtud de la pureza: No veo para que gastar nuestra única y preciosa virtud en algo defensivo que además solo afecta al personaje. Mejor es el voto del Grial que no cuenta además para el límite de puntos.
- Virtud de la confianza: La mejor virtud de todas y punto. La primera gran cosa de esta belleza es que el personaje que la lleve podrá hacerle frente a comandantes o héroes mucho más poderosos que él y aun así vencer. Lo segundo es que si no hay personajes que matar los puntos que aportara a la resolución de combates serán impresionantes cuando se machaque al campeón de la unidad. Barata y buena esta es la única virtud que en algunas listas hasta se puede tomar dos veces, porque vale la pena.
- Virtud de la justa: Para los que no les gusta desafiar esta virtud también es buena, y se puede combinar con algunas lanzas mágicas interesantes que tiene Bretonia.
- Virtud de la audacia: Solo sirve para matar vampiros, señores del caos y esa clase de cosas. Para eso prefiero la virtud de la confianza. Se puede argumentar que también es buena para matar monstruos pero esos se mueren por resolución.
- Virtud del deber: Esta virtud tiene la palabra “porta” escrita por todos lados. Dándosela a uno con el estandarte de guerra y ya tienes por pocos puntos a un tío que pone +3 a la resolución solo por estar ahí parado.
- Virtud del estoicismo: Una cosa tonta si se piensa que por ser Bretonia ya tienes al portaestandarte dando vueltas por ahí.
- Virtud del ideal: Solo a un personaje con el voto del Grial en una unidad de caballeros del Grial. Sino lo único que tendrán es a un patín que hace a su propia unidad fallar los chequeos de pánico.
- Virtud del caballero impetuoso: Puede ser útil y hacer ganar un juego pero el coste tan cuadrado que solo sirva una vez me desanima de confiar el destino de mi unidad a ella.
- Virtud del heroísmo: Demasiado cara, la única miniatura del juego que realmente le debe temer es el tanque de vapor imperial (en cuyo caso combínala con el Guardapelo de Sirienne).
- Virtud del ardor caballeresco: Esta es una virtud solo para señores, los paladines tienen muy pocos ataques y HA como para conseguir los impactos requeridos para que la virtud se note. Me gusta más en caballeros andantes pues el arma a dos manos tiende a sacar muchas heridas incluso después de la primera ronda.
- Virtud del penitente: Si pretenden que un caballero solito pare la marea, déjenle al porta cerca para que se quede ahí un buen rato. Panle además el voto del grial pues sino el miedo se reirá de la tozudez.



