Guía Táctica de los Elfos Oscuros

ANALISIS GENERAL:

 

Los Elfos Oscuros, o Druchiis, son consumados incursores, especialistas en atacar rápida y contundentemente. Su principal estrategia consiste en desplegar a sus tropas de ataque rápido para causar la confusión en el enemigo y forzarle a luchar según sus propias normas, llevando a sus rivales a los terrenos que menos les favorecen.

Las claves de un ejército Druchii son la movilidad y la contundencia. Para muchos, la palabra contundencia no puede aplicarse de ningún modo a un ejército Elfo Oscuro, pero se puede desplegar un potencial ofensivo importante si se desea.

La movilidad del ejército se pone de manifiesto con los Jinetes Oscuros o las Arpías, caballería rápida y unidad voladora respectivamente. La contundencia, en cambio, la aportan la hidra y los gélidos, tanto los caballeros como los carros.

Además, los Elfos Oscuros pueden desplegar una importante capacidad de disparo si lo desean. Los ballesteros, los Jinetes Oscuros, los Corsarios, las Sombras y los Lanzavirotes tienen una importante potencia de fuego, cada una cumpliendo una función distinta, como será explicado más adelante.

Los elfos Oscuros son un ejército exigente, en el que no te puedes permitir fallos, pero que recompensan al jugador con creces por sus muchas bondades.

 

Número de miniaturas y composición del ejército

Debido a su alto coste, por norma general no encontraremos ejércitos Elfo Oscuro muy numerosos.

Las unidades pequeñas predominan sobre los grandes bloques, salvo casos puntuales como los lanceros. Las caballerías serán de 5, así como otros apoyos (arpías o sombras). Las caballerías pesadas tampoco se moverán en grandes bloques, con la excepción de algunos casos, como saber de antemano a qué nos vamos a enfrentar y juzgar correcto incluir grandes unidades de caballería, algo que puede ocurrir en algunos casos muy puntuales.

Los Elfos Oscuros forman un ejército móvil de apoyos. Prácticamente ninguna unidad es lo bastante poderosa por sí misma como para confiar en ella plenamente, lo que nos obligará a buscar apoyos para nuestras cargas.

No serán los personajes quienes lleven el peso de la partida. En algunos ejércitos, como el Caos, ciertos personajes pueden plantarse frente a una unidad y acabar con todos sus integrantes sin sufrir una sola herida, pero no es nuestro caso. Nuestros personajes son apoyos cuya misión es reforzar a ciertas unidades y ayudar en las cargas.

Es por ello que el peso de la partida lo llevarán las unidades. Los personajes ayudan a ganar, pero no pueden vencer por sí mismos. En realidad, casi ninguna de nuestras unidades puede ganar sin ayuda.

 

Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla

Hay dos reglas especiales cruciales en nuestro ejército: el odio y la estupidez.

El odio es un arma de doble filo. Nos permite repetir las tiradas para impactar en el primer turno de combate, sin importar con qué unidad carguemos ni quién sea nuestro enemigo. El odio, sumado a una HA generalmente alta (no olvidemos que nuestras tropas básicas tienen HA 4) nos asegurará una cantidad aceptable de impactos con la que compensar nuestra no demasiado alta fuerza y nuestra resistencia.

Pero la parte mala del odio es que siempre nos obliga a perseguir. No podemos elegir no perseguir. Nuestras crueles tropas siempre tratarán de aniquilar al enemigo que huye. Es lo bello y lo arriesgado de ser un Elfo Oscuro.

La estupidez, por su parte, es la marca distintiva de nuestra caballería pesada. Los gélidos, tanto caballeros como carros, son estúpidos, lo que nos puede complicar la vida en ciertos momentos. Es posible que tengamos en mente una carga importante y no podamos realizarla por estar nuestra unidad en estado de estupidez en ese momento.

El alto liderazgo de nuestro ejército es una buena garantía ante el problema de la estupidez, pero no debemos olvidar que cualquiera de nuestras unidades puede quedarse estúpida en cualquier momento. No lo podemos evitar, así que más le vale a cualquier jugador EO asumir esta posibilidad.

Tanto el odio como la estupidez son reglas que nos condicionan en el desarrollo normal de una partida y que deben ser tenidas en cuenta. Siempre perseguimos y a veces cargas planeadas con cierta antelación pueden no producirse. Los Elfos Oscuros somos así.

 

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