<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Enano Verde &#187; Dae</title>
	<atom:link href="http://www.enanoverde.com/author/Dae/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.enanoverde.com</link>
	<description>Web del hobby y para el hobby</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 10:22:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Warhammer Fantasy 8ª edición: Análisis de tropas III</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-iii/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-iii/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 11:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2535</guid>
		<description><![CDATA[Mucho se ha estado hablando sobre las dudas que ha sembrado la nueva edición de Warhammer Fantasy en los generales Condes Vampiro, haciendo alusión a que este ejército pasaba a ser de los peores posicionados con el nuevo reglamento. Es cierto que algunas de las reglas que antes daban ventaja a los Condes Vampiros han [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mucho se ha estado hablando sobre las dudas que ha sembrado la nueva edición de Warhammer Fantasy en los generales Condes Vampiro, haciendo alusión a que este ejército pasaba a ser de los peores posicionados con el nuevo reglamento.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2536" title="vampiros 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-1.jpg" alt="" width="480" height="355" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2535"></span>Es cierto que algunas de las reglas que antes daban ventaja a los Condes Vampiros han cambiado, por ejemplo el Miedo y Terror ha provocado un verdadero golpe para los generales que usaban esto como base de sus ejércitos; asimismo el hecho de atacar por orden de iniciativa ha dañado notablemente a los Caballeros Sangrientos (I4), que con un coste de 55 puntos por miniatura y únicamente salvación por armadura 2+, van a ser presa fácil de las unidades de élite enemigas en combate cuerpo a cuerpo; o la magia, que va a provocar un cambio en las estrategias; y por último, y no menos importante, las nuevas reglas de composición de ejércitos harán que los ejércitos deban formarse inicialmente con más unidades básicas de las que estaban acostumbrados. Pero debemos tener en cuenta que el cambio es solo el cambio, y no siempre es malo. Yo sigo creyendo que se trata de un ejército de nivel superior, y a continuación os expongo el por qué:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-2.jpg"><img class="size-full wp-image-2537 aligncenter" title="vampiros 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-2.jpg" alt="" width="231" height="310" /></a></p>
<ul>
<li>
<h4><span style="text-decoration: underline;">Los Vampiros y la Magia:</span></h4>
<p style="text-align: justify;">Incluso con los nuevos cambios en la fase de magia, los Condes Vampiro siguen siendo uno de los ejércitos más poderosos. En primer lugar su saber sigue siendo uno de los más poderosos de todo el juego, con un gran número de hechizos útiles. Con la eliminación del hechizos del Saber de las Sombra “Acechante Invisible”, La Danza Macabra de Vanhel se ha convertido en el único hechizo de movimiento de tropas que queda, más importante aún, que permita cargar, lo que le da a la fase de magia vampírica un sentido único del juego. Además de la Danza Macabra, la Invocación de Nehek, es otro hechizo indispensable para cualquier vampiro, al permitirles reponer las bajas que sufran sus unidades.</p>
<p style="text-align: justify;">La habilidad vampírica que permite a los vampiros lanzar algunos hechizos más de una vez por turno, ayuda a los vampiros a poder usar su magia más fácilmente. Por otro lado, las modificaciones que han recibido los hechizos que permanecen en juego, han otorgado a la Maldición de los Años aún más relevancia dentro del Saber Vampírico.</p>
<p style="text-align: justify;">Los Nigromantes son una opción mucho mas atractiva ahora, y seguramente a partir de ahora podamos verlos más asiduamente en el campo de batalla, se trata de una opción barata (55 puntos) para conseguir una opción extra de Danza Macabra en el ejército, puesto que pueden elegir los hechizos que usarán.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, los vampiros tienen un poder realmente increíble, “Maestro de la Magia Negra” es un poder vampírico que, por 50 puntos, añade dos dados de energía en cada fase de magia y que puede ser elegido en varios vampiros a la vez  (al tratarse de un poder y no de un objeto). Con las nuevas reglas de magia esto es ahora una de mas mejoras más relevantes de todas, ya que, por ejemplo, en una lista a 2500 puntos fácilmente podríamos ver 3 vampiros y un señor vampiro y ponerle a 2 o 3 de ellos el poder “Maestro de la Magia Negra”; lo que significa que al promedio de 7 dados de energía por fase de magia, llegarían fácilmente a los 12 mientras que el oponente se quedaría con tan solo 4 de dispersión.</p>
<p style="text-align: justify;">Y no nos olvidemos del Libro de Arkhan, que es otra forma de obtener una Danza Macabra extra, sin tener que preocuparse de disfunciones.</p>
<p style="text-align: justify;">En general, toda la fase de magia vampírica es realmente espectacular en esta nueva edición.</p>
</li>
</ul>
<h5 style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2538" title="mannfred von Carstein" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/mannfred-von-Carstein.jpg" alt="" width="500" height="374" />Mannfred Von Carstein</h5>
<ul>
<li style="text-align: justify;">
<h4><span style="text-decoration: underline;">Mannfred Von Carstein</span></h4>
<p>Puede ser extraño poner tanto énfasis en un personaje especial, pero Mannfred Von Carstein es realmente el mejor de los vampiro y puede rivalizar con cualquier Señor de los Vampiros, y una enorme ventaja para los generales Conde Vampiro siempre que se encuentra sobre la mesa. En primer lugar debemos destacar su precio (475 puntos) muy razonable en comparación con lo que puede llegar a hacer, y que permite ponerlo fácilmente en el ejército. Teniendo en cuenta lo costoso que resulta poder colocar dos Señores Vampiros en una misma lista de ejército, Mannfred permite la colocación de tan solo uno sin perder potencial. Analizandolo, Mannfred es un hechicero de nivel 4, que además añade 2 dados de energía en cada fase de mágia y conocer 14 hechizos (7 del Saber Vampírico y 7 del Saber de la Muerte), más que cualquier otro hechicero del juego, solo por esto ya vale la pena ponerlo en juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no acaba aquí, aún hay más razones: Mannfred lleva una armadura que le permite contar con 5 heridas, lo que le convierte en una criatura muy difícil de matar. También esgrime la Espada de Energía Maldita, que le da dados de energía o dispersión a la siguiente reserva de dados, lo que en la nueva edición del reglamento es algo muy poderoso. Mannfred puede, además, adquirir dos objetos arcanos a su elección, con lo que podría adquirir, por ejemplo, el Báculo de Cráneo (+1 para lanzar y dispersar hechizos). Y por último no hay que olvidar que Mannfred es un Señor Vampiro y por tanto una criatura temible en combate. Sin duda se trata de una elección increíble para cualquier general de los Condes Vampiro.</p>
</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2544" title="Guardia de los Túmulos" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Vampiros-3.jpg" alt="" width="500" height="247" /></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">
<h4><span style="text-decoration: underline;">Guardia de los Túmulos</span></h4>
<p>Con los cambios en la fase de combate, los Guardianes de los Túmulos se han convertido en una de las mejores unidades de combate del juego. Con su coste de 12 puntos por miniaturas pueden desplegarse en grandes bloques y cuentan con buenos atributos y armadura. Dándoles el Estandarte de los Túmulos (+1 impactar) les permitirá impactar a la mayoría de enemigos a 3+ (situando cerca a un vampiro con el Yelmo de la Percepción, será a 2+). Los Reyes de los Túmulos ahora son también una opción útil, que encajan bien en la unidad, colocándolo como Estandarte de Batalla, para que de Odio a la unidad, o una salvación especial de 4+ contra disparos y magia, o regeneración.</p>
<p style="text-align: justify;">Yo recomendaría formarlos en una unidad grande, para aprovechar las nuevas reglas de horda. La capacidad de “curar” la unidad es algo muy potente, que debe recordarse siempre. El verdadero potencial de la unidad reside en su golpe letal, al poder realizar tantos ataques (horda) serán muchas las probabilidades de activar esta habilidad y será, casi con toda seguridad, una muerta segura de cualquier personaje que se enfrente a ellos.</p>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Estas son solo algunas razones por las que considero que, pese a los cambios, el ejército de los Condes Vampiro sigue siendo uno de los ejércitos más potentes de todo el Mundo Warhammer.</p>
<p style="text-align: justify;">Sé que aún quedan un montos de puntos fuertes que no he analizado, como las hordas de necrófagos, los espectros, el -1 a lanzar hechizos que provocan los carros de cadáveres, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Este artículo va dedicado a aquellos Condes Vampiros que, sin analizar detalladamente lo resultante de la octava edición, se dedicaron a lloriquear y a protestar.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-iii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Warhammer Fantasy 8ª edición: Análisis de tropas II</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-ii/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 09:57:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2508</guid>
		<description><![CDATA[A medida que los libros de reglamento de la Octava Edición de Warhammer van llegando a los usuarios, por las vías que sean, se van descubriendo las posibilidades que tienen los diversos ejércitos en el campo de batalla. Tras analizar el que, en mi opinión, ha sido el mayor beneficiado, el Imperio, hoy os quiero  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">A medida que los libros de reglamento de la Octava Edición de Warhammer van llegando a los usuarios, por las vías que sean, se van descubriendo las posibilidades que tienen los diversos ejércitos en el campo de batalla. Tras analizar el que, en mi opinión, ha sido el mayor beneficiado, el Imperio, hoy os quiero  exponer a otro que creo puede haber aumentado sus posibilidades de victoria. Los Guerreros del Caos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2510" title="Guerreros del Caos 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-1.jpg" alt="" width="250" height="374" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2508"></span>Al leerme el nuevo reglamento, vinieron a mi mente inmediatamente dos cuestiones que, en un principio, me hicieron creer que los Guerreros del Caos serían el gran perjudicado de la nueva edición: Por un lado el aumento de las unidades de disparo, al hacerlo en línea y la desaparición de la estimación en el disparo de artillería. Sin embargo, hay un montón de cambios que realmente los beneficia. A continuación os expongo cinco razones por las cuales creo que los Guerreros del Caos serán uno de los mejores ejércitos de la Octava Edición:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2513" title="Guerreros del Caos 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-2.jpg" alt="" width="400" height="200" /></p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">La Magia:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">La magia es brutal en la Octava Edición. Lo peor para el Caos es decidir si poner o no una marca a sus magos, dado que los Saberes estándares son mucho mejores ahora. Sin embargo, el saber de Tzeentch sigue siendo aún de los mejores del juego. El hecho de poder lanzar de 1/6 dados por cada hechizo provoca que el Portal Infernal sea ahora un arma que probablemente elimine cualquier unidad del juego, o la Traición de Tzeench se convierte en un hechizo que seguramente arrase cualquier unidad equipada con armas a dos manos, o Pandemonium, que será capaz de anular prácticamente la magia de los magos enemigos puesto que las disfunciones ahora son terribles. Dar a un Gran Hechicero del Caos la Marca de Tzeentch, un disco volador y el Ojo Dorado de Tzeentch creará una máquina destrucora de unidades con hechizos. Un Hechicero con Marionetas Infernales se me antoja imprescindible, para poder modificar 1D3 las tiradas de disfunción, para salvar a tus propios magos o para matar a los de tu oponente.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2514" title="Guerreros del Caos 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-3.jpg" alt="" width="400" height="200" /></p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Guerreros del Caos:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">El pilar del ejército sigue siendo difícil de roer.  Yo recomiendo usar arma de mano y escudo, sin invertir en más equipo, y darles la marca de Khorne, con lo que nos encontraremos una unidad con HP5, F4, I5, 2A y una tirada de salvación de 3+. Existen en el juego pocos núcleos comparables. Las únicas desventajas son su costo y su velocidad relativamente baja. Normalmente recibirás las cargas enemigas, pero con la nueva norma de luchar siempre por orden de iniciativa, una I5 hace que pocas unidades peguen antes que ellos. También me parecen interesantes las marcas de Tzeentch, para disponer de una tirada de salvación especial de 5+ en combate (con la nueva regla de arma de mano y escudo), o la Marca de Nurgle para reducir las bajas por disparos.</p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Bárbaros del Caos:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">En un ejército totalmente elitista, los Bárbaros del Caos deben actuar como tropas desechables. Eso no significan que sean basura, ni mucho menos, y son muy flexibles. Dependiendo de su uso, se puede personalizar la unidad según las necesidades: Es interesante hacer una unidad con la Marca de Slaanesh con la intención de intentar anclar un flanco, y otra unidad con la Marca de Khorne para reforzar el avance de la infantería principal, esta unidad la recomiendo equipada con armas a dos manos y  de 10&#215;4 miniaturas: es barata y muy buena para los puntos que cuesta, hablamos de 40 ataques de HP4 y F5, todo ello por 250 puntos, incluyendo grupo de mando. Sin duda una unidad que cualquier otro ejército podría llegar a considerar “de élite”.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2515" title="Guerreros del Caos 4" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-4.jpg" alt="" width="400" height="200" /></p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Cañón Infernal:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">La única arma a distancia de este ejército es el Cañón Infernal. Se considera que las máquinas de guerra son vulnerables a las cargas de criaturas voladoras, el cañón infernal puede dejar a estas unidades pulverizadas: 5 ataques de HP4 y F5. En la fase de disparo, la aplicación de las nuevas reglas permitirá que la plantilla impacte más fácilmente sobre los grandes bloques de infantería, y probablemente haga caer en pánico a las unidades objetivo. Su gran inconveniente es su coste, que es brutal si lo comparamos con el Lanzador de Cohetes Imperial.</p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Caballeros del Caos:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">En mi opinión esta es la mejor unidad de Caballería de Warhammer Fantasy. Por 40 puntos se puede tener una unidad con HP5, F5, 2ª, salvación de 1+ y con los ataques considerados mágicos. Recomiendo usarla con el Estandarte Maldito y la Marca de Tzeentch (que combinados le dan a la unidad una tirada de Salvación Especial de 4+), si se lucha contra artillerías es sin duda un regalo divino. Generalmente recomiendo situar a esta unidad en un lateral, donde quedan protegidos de los ataques de flanco. Recomiendo llevarla junto a una pequeña unidad de Bárbaros a Caballo para protegerla de las pequeñas unidades de caballería rápida enemigas. Otra alternativa es ponerles la Marca de Khorne, dando a jinetes y monturas un ataque adicional, lo cual es muy atractivo por un pequeño aumento de coste. Conseguir atacar con esta unidad por el flanco es una muerte segura para el objetivo, puesto que anula los ataques adicionales de la segunda fila y la regla parada para las unidades equipadas con arma de mano y escudo.</p>
<p style="text-align: justify;">Bajo mi punto de vista, este ejército, al igual que en la Séptima Edición, es un ejército temible. Existen más de un millón de razones para tener cada uno de los ejércitos, así que estoy seguro que la mayoría estaréis discutiendo vuestras propias razones para adorar a vuestros propios ejércitos. Considero que deben pasar entre seis y doce meses para poder apreciar verdaderamente la potencia real de cada ejército, y para entonces es muy probable que ya tengamos nuevos reglamentos de algunos de ellos (como Reyes Funerarios, Altos Elfos, etc.).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-ii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Carcassonne, el juego de mesa</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/07/resena-carcassonne-el-juego-de-mesa/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/07/resena-carcassonne-el-juego-de-mesa/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 15:59:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Tablero]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2520</guid>
		<description><![CDATA[Carcassonne es el juego perfecto para comenzar a descubrir los Eurogames, aún más, incluso, que el mismísimo Colonos de Catán. Carcassonne es el nombre de una ciudad real francesa, que fue un lugar muy importante durante la edad media y en la que podemos disfrutar de la arquitectura de la época pues conserva un cuidadísimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Carcassonne es el juego perfecto para comenzar a descubrir los Eurogames, aún más, incluso, que el mismísimo Colonos de Catán.</p>
<p style="text-align: justify;">Carcassonne es el nombre de una ciudad real francesa, que fue un lugar muy importante durante la edad media y en la que podemos disfrutar de la arquitectura de la época pues conserva un cuidadísimo casco antiguo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/carcassonne-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2522" title="carcassonne 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/carcassonne-1.jpg" alt="" width="329" height="479" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2520"></span>La mecánica del juego es tan sencilla como brillante: el tablero no existe, se va creando con las fichas que cada jugador va colocando. Cada una de ellas tiene un dibujo distinto (caminos, parte de una ciudad, prados, etc.) y la única limitación que tienen los jugadores a la hora de situarlas en la mesa es que han de colocarlas siempre junto a otra ficha que cuadre; es decir, que la construcción de una ciudad ha de ser coherente, por lo que los edificios casan con los edificios, los caminos con los caminos, etc. Como las fichas están excepcionalmente diseñadas, las posibilidades son amplísimas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2527" title="carcassonne 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/carcassonne-3.jpg" alt="" width="480" height="321" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y eso es todo. Se van consiguiente puntos por las construcción que se van realizando y gana el que más consiga cuando se acaban todas las fichas.</p>
<p style="text-align: justify;">Es un juego original, sencillísimo, divertido, interactivo y rápido. No hay pausas ni tiempo excesivo entre las rondas.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego esta publicado en español por Devir y su precio no supera los 20 euros.</p>
<p style="text-align: justify;">Si quieres aprender más acerca de este interesante juego no te pierdas el siguiente video:</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="270" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6900266&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="270" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6900266&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">A parte del juego básico existen muchísimas extensiones:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Carcassonne – El Rio I y II</li>
<li>Carcassonne &#8211; La Abadía y el Alcalde</li>
<li>Carcassonne &#8211; Cazadores y Recolectores</li>
<li>Carcassonne &#8211; Consortes</li>
<li>Carcassonne &#8211; Mayflower</li>
<li>Carcassonne – Posadas y Catedrales</li>
<li>Carcassonne – Construcciones y Comerciantes</li>
<li>Carcassonne – La Princesa y el Dragón</li>
<li>Carcassonne – La Torre</li>
<li>Carcassonne – El Rey</li>
<li style="text-align: justify;">Carcassonne – El Conde de Carcassonne</li>
</ul>
<table style="text-align: justify;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2" width="576" valign="top"><strong>FICHA DEL JUEGO</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top">Nº   de jugadores</td>
<td width="413" valign="top">2 a5 (6 con alguna expansión)</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top">Tiempo   por partida</td>
<td width="413" valign="top">60 minutos</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top">Edad   recomendable</td>
<td width="413" valign="top">A   partir de 8 años</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/07/resena-carcassonne-el-juego-de-mesa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Warhammer Fantasy 8ª edición. Análisis de tropas.</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 08:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2479</guid>
		<description><![CDATA[El gran cambio de la octava edición de Warhammer Fantasy ya está al caer y por suerte una copia del mismo ha caído en mis manos, lo he leído y tras analizar como los ejércitos se han visto afectados, puedo asegurar que un nuevo Sheriff ha llegado a la ciudad! Lo primero que tenemos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">El gran cambio de la octava edición de Warhammer Fantasy ya está al caer y por suerte una copia del mismo ha caído en mis manos, lo he leído y tras analizar como los ejércitos se han visto afectados, puedo asegurar que un nuevo Sheriff ha llegado a la ciudad!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2483" title="Simbolo Imperio" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Simbolo-Imperio.jpg" alt="" width="321" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2479"></span>Lo primero que tenemos que aceptar, y no todo el mundo lo hace, es que los ejércitos de todo el mundo deben cambiar para adaptarse a la 8ª edición. Los principales cambios en las reglas hacen referencia a la composición de los ejércitos, no solo porque las listas que estábamos usando sean ilegales ahora si no, aún más importante, porque se habrán quedado obsoletas.</p>
<p style="text-align: justify;">Las modificaciones en el reglamento, en mayor o menor medida, han provocado un cambio en el equilibrio de poder entre los distintos ejércitos, y estos deben adaptarse a las nuevas situaciones que los rivales puedan presentarnos en el campo de batalla.</p>
<p style="text-align: justify;">Tras leerme el reglamento y meditarlo, me atrevo a afirmar que el Imperio, muy probablemente, se ha convertido en el mejor ejército (en base a los libros de ejército tal y como se encuentran en estos momentos), puesto que se trata del ejército que, en general, mejor aprovecha los cambios producidos en la 8ª edición.</p>
<p style="text-align: justify;">Casi todas las ventajas que poseía en la antigua edición se han mantenido en esta y los nuevos cambios lo han reforzado, y han eliminado muchas de sus antiguas debilidades. A continuación os expongo cinco razones por las que creo que el imperio es, a día de hoy, el mejor ejército de Warhammer:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Mago-imperial-brillante.jpg"><img class="size-full wp-image-2486 aligncenter" title="Mago imperial  brillante" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Mago-imperial-brillante.jpg" alt="" width="410" height="455" /></a></p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Los magos imperiales:</strong></span></h4>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">El Imperio siempre ha tenido unos magos que, aunque sin llegar a equipararse con magos de “alta magia” o “magia oscura”, teniendo en cuenta su coste en puntos y el encontrarse en condiciones de acceder a cualquiera de los 8, estaban situados entre los mejores magos del juego. Ahora, sin embargo, la renovación de los Saberes de la Magia en el libro de reglas ha convertido a los magos del Imperio, al tener la capacidad de escoger cualquiera de los Saberes, en verdaderas máquinas de destrucción. Además, los magos imperiales son muy rentables, en 2.500 puntos, lo que se cree que será el nuevo estándar, el imperio puede incluir 2 magos de nivel 4, y todavía le quedarán puntos para un General del Imperio. O pueden optar por poner 4 magos de nivel 2, o incluso llegar a poner ambas cosas.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Bateria-de-Cañones.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2494" title="Bateria de Cañones" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Bateria-de-Cañones.jpg" alt="" width="350" height="282" /></a></p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Artillería:</strong></span></h4>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">La imagen de arriba no es una exageración, posiblemente es lo que veremos en los ejércitos imperiales en la 8ª edición, cañones, morteros, lanzacohetes… La eliminación de la estimación de distancias implica que el fuego de artillería se ha vuelto muy precisa, incluso el jugador mas novato puede tener la suerte de hacer aparecer los puntos de mira en los dados de dispersión y destrozar la mayor parte de tus regimientos. Incluso mejor (o peor según el punto de vista) es la eliminación de los impactos parciales, lo que incluye las miniaturas parcialmente impactadas como impactadas siempre. Estos cambios han provocado que la batería de cohetes, con su gran plantilla, sea ahora el arma más mortal del juego. Con las reglas actuales podemos encontrarnos fácilmente ejércitos con 3 cañones, 3 morteros, 2 cañones de salvas y 2 lanzacohetes. Es obvio que no todos los generales imperiales van a armarse con todas las armas posibles, pero estoy convencido que todos ellos incluirán, como mínimo, un cañón.</p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Grandes Espaderos</strong></span></h4>
<p style="padding-left: 30px;">Sin duda la 8ª edición va a provocar el regreso de la mejor infantería imperial, y una de las mejores de todo el juego. Después de llevar mucho tiempo padeciendo el hecho de que los espaderos nunca eran capaces de devolver los golpes que recibían al no disponer de suficientes ataques ni de suficiente movimiento para cargar. Ahora, su gran capacidad de ataque (HP4 F5) y el hecho de que la segunda línea aportará apoyo a la primera (con un ataque cada uno), teniendo en cuenta su coste (10 puntos) y que son tozudos, ¡a ver quién se burla de ellos! No será de extrañar encontrarnos con regimientos de 10 miniaturas con 3 filas (creando una horda) en la que, en caso de entrar en combate por la línea frontal y trabando todas las miniaturas, se producirán 30 ataques de fuerza 5. Además, las nuevas normas de composición de listas no obligarán a sacrificar una plaza de unidad especial, que usualmente estaba reservada a cañones o caballerías.</p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Montones de tropas baratas con armas de fuego</strong></span></h4>
<p style="padding-left: 30px;">El Imperio tiene un montón de soldados baratos y, teniendo en cuenta el énfasis que la octava edición hace en los grandes bloques de infantería, vale la pena tenerlo en cuenta. Ahora bien, la gran pregunta que todos nos hacemos es si sale o no rentable el hecho de crear grandes bloques de tropa. La respuesta en el caso del imperio es no, el hecho de que disponen de buena tropa de disparo (con un coste de dos puntos más que la tropa a pie) y el hecho de que la fuerza en combate de las infanterías básicas del imperio es muy baja, es muy posible que se acaben regalando los puntos al contrario.<br />
En cambio, si tenemos en cuenta la nueva norma de poder disparar en dos filas, significa que ahora se puede invertir mucho más en tropas que disparen, se pueden poner más unidades disparando ocupando menos espacio en el campo de batalla. Ahora podemos encontrar multitud de arcabuceros disparando en todas direcciones, dejando entre si el  espacio suficiente para que las unidades de caballería imperiales puedas moverse entre filas dando el apoyo necesario en caso de ser objetivo de ataques directos hacia ellos.</p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Caballeros del Imperio</strong></span></h4>
<p style="padding-left: 30px;">La única razón por la que un jugador imperial no llena la mesa de juego de soldados disparando es porque la va a llenar de caballeros, muy útiles y baratos. Una unidad barata con tirada de salvación 1+ y lanzas de caballería, siempre ha sido la base de todo ejército imperial, y lo seguirá siendo. Estos chicos pueden golpear duro y quedarse en el combate, y además son lo suficientemente baratos como para ponerlos en unidades con filas, cosa que otros ejércitos no pueden hacer. Más importante aún, y que los convierte en fundamentales, es que se puede llegar a crear un ejército con toda la tropa de ataque salvando a 1+. Añadiendo el hecho de que ahora las catapultas ya no quitan armadura aún salen más favorecidos.<br />
Los caballeros del círculo interior también han mejorado mucho en esta edición. La capacidad de atacar en dos filas va a provocar unas cargas terribles. Además, nuevamente el nuevo sistema porcentual para crear listas, permite no ocupar lugares destinados habitualmente para otro tipo de unidades.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/imperio.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2502" title="imperio" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/imperio.jpg" alt="" width="480" height="232" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Estas son sólo algunas de las razones por las que considero el Imperio como el rival a batir. Si alguien las pone todas juntas se pueden hacer listas de ejércitos realmente desagradables para el contrario. La versatilidad que tienen hace que el rival nunca sepa por donde puede salirle: el Tanque a Vapor, los destacamentos, los héroes baratísimos, buenos objetos mágicos y un incontable etcétera va a acabar volviendo loco a más de uno que quiera prepararse contra ellos; algunas de las misiones del libro también les favorecen bastante, la Batalla por el Paso se juega a unas distancias enormes entre ejércitos, lo que aporta muchos turnos extra de disparo; tener muchas unidades baratas con estandartes también les ayudará en unidades de captura de objetivos; los cambios en el terreno repercuten en  que ahora será mucho más difícil esconderse de la artillería y de la magia.</p>
<p style="text-align: justify;">Está claro que la nueva edición aún nos reportará sorpresas, la lectura detallada de las reglas y, sobre todo, la adaptación de los libros, harán que los ejércitos deban ajustarse y los generales reinventen su forma de jugar.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto no se nada más que un esbozo, una opinión, sobre algo que me pasó por la cabeza. Pronto volveré con el análisis de otra raza de Warhammer Fantasy.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Descent &#8211; Journeys in the Dark, el juego de mesa</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/04/resena-descent-journeys-in-the-dark-el-juego-de-mesa/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/04/resena-descent-journeys-in-the-dark-el-juego-de-mesa/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 18:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Tablero]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2354</guid>
		<description><![CDATA[Descent: Journeys in the Dark (Kevin Wilson, FFG, 2005) es un juego de aventuras en mazmorras que se puede considerar un spin-off del juego Doom, del mismo diseñador y compañía. En él, hasta 4 héroes se enfrentan a un dungeon repleto de peligros, monstruos y trampas controlados por un quinto jugador, en busca de tesoros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2355" title="Descent 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-1.jpg" alt="" width="490" height="271" /></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Descent: Journeys in the Dark</span></strong> (Kevin Wilson, FFG, 2005) es un juego de aventuras en mazmorras que se puede considerar un spin-off del juego Doom, del mismo diseñador y compañía. En él, hasta 4 héroes se enfrentan a un dungeon repleto de peligros, monstruos y trampas controlados por un quinto jugador, en busca de tesoros y otros objetivos que el mismo juego irá marcando, en función del escenario elegido.</p>
<p>Todos aquellos que hayáis jugado o conozcáis el Doom os resultarán familiares muchos de los elementos del juego. Aún así, hay bastantes diferencias entre ambos, más allá de la mera ambientación.<span id="more-2354"></span></p>
<p><strong>LOS COMPONENTES</strong></p>
<p>Cuando abrimos la descomunal caja, similar a la del WoW o TI3, descubrimos por qué el precio del juego ronda los 70-80 euros: el contenido es sencillamente espectacular.</p>
<p>Multitud de cartas de buen material, montones de fichitas de cartón para heridas, fatiga, tesoros, efectos varios, pasillos y habitaciones, que encajan con cierres como los de un puzle, para hacer las salas y corredores de la mazmorra, cartas de referencia para los diversos personajes y monstruos… todo ello de extraordinaria calidad, muy resistente y vistoso.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2356" title="Descent 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-2.jpg" alt="" width="490" height="367" /></a></p>
<p>Junto a esto Tenemos los dos libros de reglas y de escenarios. Las reglas están muy decoradas y tienen múltiples ejemplos, pero hay que decir que a veces es un poco difícil encontrar la respuesta a alguna duda que se plantee durante la partida. El juego nos viene con 10 escenarios diferentes para comenzar, de diversos grados de dificultad y duración.</p>
<p>Pero, amigos míos, cuando llegamos a las miniaturas&#8230; cerca de cien deben ser, héroes, ogros, esqueleto, arañas&#8230; todas impresionantes, dignas de ser pintadas por aquellos que saben hacerlo. A destacar los dragones, las arañas, y mi favorito personal, las razorwings.<br />
En definitiva: Sólo por el material del juego, puede que ya merezca la pena comprarlo. Es un kit de monstruos y dungeons al que cualquier jugador de rol puede sacar un partido enorme.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2357" title="Descent 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-3.jpg" alt="" width="400" height="512" /></a></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">PREPARACIÓN:</span></strong></p>
<p>Una vez decidido el escenario, por el método que se prefiera, cada jugador toma su personaje al azar, mientras el Overlord, el &#8220;malo&#8221; del juego, va preparando y leyendo todos los elementos necesarios.</p>
<p><strong>Los personaje:</strong> cada personaje de Descent viene definido en su carta de personaje, con su dibujo, puntuaciones de movimiento, armadura, vida y fatiga, número y tipo de habilidades, rasgos de personaje, habilidad especial y un número muy importante, el &#8220;valor de conquista&#8221;.<br />
Las habilidades están determinadas por tres mazos de cartas: Combate, Sigilo y Magia. Cada personaje tiene 3 habilidades diferentes, repartidas de maneras distintas entre los tres mazos, que se escogen al azar, pudiendo descartar una de ellas. Es esta distribución de habilidades lo que de verdad marcará el tono de la partida, pues hay algunas claramente mejores que otras, y sobre todo, hay combinaciones verdaderamente letales.</p>
<p>Junto con las habilidades, cada jugador compra su equipo inicial, armas, armaduras, pociones, etc, y coge los marcadores de vida, fatiga, órdenes y de turno junto a su miniatura para poder comenzar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2358" title="Descent 4" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-4.jpg" alt="" width="490" height="367" /></a></p>
<p><strong>El Overlord:</strong> debe preparar el mapa de la mazmorra a explorar. En el juego se parte de la idea de que los héroes tienen un conocimiento previo mínimo del lugar donde van a ir, por lo que el mapa se coloca entero, vacío de elementos, al comienzo del juego. Es una variante que personalmente no me gusta, pues elimina el elemento &#8220;explorador&#8221; y de sorpresa.<br />
Asimismo, baraja su mazo de Cartas de Overlord, sus armas para poder presentar mil retos y perrerías a los confiados héroes, y roba 3 cartas para su mano inicial.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">DESARROLLO DEL JUEGO:</span></strong></p>
<p>El juego se desarrolla por turnos, primero los héroes y luego el Overlord, hasta que se cumplan uno de los dos requisitos de victoria:</p>
<ul>
<li>Cumplimiento del Objetivo del Escenario por parte de los héroes.</li>
<li> Que los héroes se queden sin Puntos de Conquista, al haber muerto demasiadas veces o tardar demasiado, para la victoria del Overlord.</li>
</ul>
<p>Los héroes pueden tomar sus turnos en el orden que eligan, para así maximizar sus opciones tácticas. En cada turno, un héroe puede:</p>
<ul>
<li>Avanzar, moviendo y atacando.</li>
<li> Correr, moviendo más pero sin atacar.</li>
<li> Pelear, atacando dos veces pero sin moverse.</li>
<li>Preparar, moviendo O peleando, y colocando una entre cuatro órdenes: APuntar, Vigilar, Descansar o Esquivar.</li>
</ul>
<p>Dentro de este marco general tenemos pequeños detalles como el abrir puertas o cofres, equipar tesoros encontrados, beber pociones mágicas o, por supuesto, el uso de habilidades especiales. Todas las acciones quedan delimitadas por los Puntos de Movimiento del héroe, y sus ataques por la tirada de dados de 6 especiales.</p>
<p>Un añadido especial lo representan los puntos de fatiga, que otorgan a un héroes puntos de movimiento extra, incluso en acciones como la de Pelea, que normalmente no permite moverse.</p>
<p>Una vez los héroes han acabado sus acciones (tenemos unas pequeñas fichas de turno para recordar si un héroe ya ha actuado o no), le toca el turno al Overlord.<br />
Éste comienza su turno robando dos cartas y tantas fichas de Amenaza como héroes hay en la partida. Éstas fichas de amenaza son la &#8220;moneda&#8221; con la que pagar el coste de jugar cada carta. Las cartas más anodinas, como órdenes puntuales de Esquivar o Apuntar para un monstruo, cuestas sólo 2 puntos, mientras que los Poderes, cartas que otorgan ventajas permanentes, cuestas 17, 20 o hasta 25 puntos.</p>
<p>La mano del Overlord está limitada a 8 cartas. Si tiene más ha de descartarse, pero no está todo perdido, puesto que cada carta tiene un &#8220;bono de descarte&#8221;, una pequeña cantidad de puntos de Amenaza que ganamos por descartarla.</p>
<p>Generalmente la proporción entre coste-descarte es de 1 a 4, por lo que decidir qué cartas quedarnos y cuáles jugar, o cómo jugarlas permite una amplia variedad de estrategias, haciendo que la labor del Overlord sea más divertida.</p>
<p>Entre las cartas de Overlord tenemos varios tipos. Uno de ellos son las cartas de Generación, que permiten poner nuevas criaturas en juego. Para ello, estos nuevos monstruos deben aparecer en zonas a las que los héroes no tengan línea de visión. Una regla sencilla pero con enormes implicaciones tácticas, pues los héroes han de molestarse en cubrir la mayor cantidad de ángulos posibles en su avance por la mazmorra.</p>
<p>Y, por supuesto, el overlord tiene en su turno la oportunidad de mover y atacar con sus huestes a los desafortunados héroes. Al contrario que éstos, dispone de menos flexibilidad táctica con las criaturas, limitándose éstas a mover y atacar, una cada vez.<br />
<strong><span style="text-decoration: underline;">EL COMBATE:</span></strong></p>
<p>Cada arma o monstruo posee un código de dados para resolver el combate. Tenemos 3 dados básicos: rojo para cuerpo a cuerpo, azul para distancia y blanco para la magia. En estos dados hay una cara con una &#8220;X&#8221; que indica fallo en el ataque. Luego tenemos dos tipos de dados adicionales, amarillo y verde, que permiten &#8220;redondear&#8221; las diferentes capacidades ofensivas. Y, por último, los dados de Poder, de color negro, que dependen de los Rasgos del héroe, y representan su habilidad en cada tipo de combate.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2359" title="Descent 5" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/04/Descent-5.jpg" alt="" width="490" height="367" /></a></p>
<p>Cada cara de cada dado presenta varios símbolos: un número indicando el alcance o precisión del ataque, corazones para medir el daño, y unos pequeños relámpagos o &#8220;surges&#8221;, que se usan para activar capacidades especiales de las armas. De este modo, de una sola tirada vemos si el ataque impacta y cuánto daño hace.</p>
<p>Por supuesto, tenemos las consabidas excepciones o casos particulares, ataques especiales, habilidades de las criaturas, etc</p>
<p>Hay que notar que las características de los monstruos, o mejor dicho, su vida y armadura, aumentan en función del número de jugadores. En el Doom había más bichos que matar. En Descent son los mismos, pero más poderosos.<br />
<strong><span style="text-decoration: underline;">PUNTOS DE CONQUISTA:</span></strong></p>
<p>Cuando un monstruo muere, se elimina del tablero. Cuando un héroe muere, el equipo pierde su valor en puntos de Conquista (de dos a cuatro), y el héroe resucita en el Pueblo, pudiendo volver a la mazmorra por uno de los Glifos de Teleportación que hay diseminados por ella. Estos Glifos son de vital importancia, pues cada Glifo activado otorga a los héroes 3 nuevos puntos de conquista.</p>
<p>Otra forma para conseguir nuevos puntos es abriendo ciertos cofres de tesoro, y otra forma de perderlos es que si al Overlord se le acaba su mazo de cartas, los héroes pierden inmediatamente 3 puntos.</p>
<p>Siempre se ha de tener un ojo sobre el total de puntos de conquista. Muchas veces se da la circunstancia de un héroe que corre por toda la habitación para poder llegar al glifo, activarlo y viajar teleportado al pueblo, y así anotarse el colchón de 3 nuevos puntos de conquista.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">LO BUENO:</span></strong></p>
<ul>
<li>Es divertido. Dungeons, aventuras, monstruos, tesoros. El tema no lleva funcionando 30 años porque sí.<strong></strong></li>
<li>Es espectacular. Ponedlo en una mesa de jornadas y tendréis corrillo de gente alrededor viendo cómo se juega. Lo sé.<strong></strong></li>
<li>Es emocionante. La partida puede depender de una última y agónica tirada de dados. De hecho, es frecuente que eso ocurra.<strong></strong></li>
<li>Al contrario que en Doom, como el Overlord ha de pagar por sus cartas, eso le impide jugar la sarta de salvajadas todas juntas. O al menos, le hace falta algo de tiempo antes de cargarse de ese modo.<strong></strong></li>
<li>El juego admite de modo abierto house rules y expansiones. De hecho una ya disponible: The Well of Darkness, y otra a punto de salir: Altar of Despair.<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"> Y LO MALO:</span></strong></p>
<ul>
<li>El juego es largo. Cuantos más jugadores, más largo, puesto que se pierde más tiempo en planes y estrategias. Una partida a un escenario medio puede llevar 5 horas fácilmente.</li>
<li>Hay como un &#8220;fallo de medición&#8221; en los números. Los héroes son demasiado poderosos, o sus tesoros mejor dicho. Al final, y a la hora de la verdad, cada ataque es una X o el enemigo muerto.</li>
<li>Continuando con lo anterior, los tesoros están mal diseñados. Hay tres categorías: oro, plata y bronce. A partir de los tesoros de plata no hay bicho (ni dragón ni demonio) que se resista.</li>
<li>Además, sin saber muy bien el motivo, tenemos el doble de armamento para los magos que para guerreros o arqueros.</li>
<li> Da lugar a situaciones extrañas y poco lógicas: héroes que corren entre los monstruos para abrir un cofre de tesoros, tesoros que aparecen mágicamente en las manos de los héroes&#8230;</li>
<li>Que los héroes se mueran pero vuelvan a empezar da una sensación casi de Videojuego. &#8220;Se me ha acabado una vida, pero tengo más&#8221;.</li>
<li>Al no haber los problemas de munición del Doom, lo normal es que los héroes disparen sin parar a todo bicho viviente. Indirectamente, esto hace más aburrida la labor de aquellos héroes de combate cuerpo a cuerpo.</li>
<li>Por la misma razón que antes, algunas órdenes, como Esquivar o Apuntar, dejan de tener demasiado sentido. ¿para qué apuntar un ataque si simplemente puedo hacer dos?</li>
<li>Las cartas del Overlord permiten estrategias, sí, pero hay algunas que se vuelven de obligada puesta en juego cuando aparecen. Al final, casi todo se reduce en &#8220;a ver cuándo nos juega el Dark Charm&#8230;&#8221;</li>
<li>Creo que no hace falta indicar el factor azar que tiene el juego, ¿verdad?</li>
<li>Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer &#8220;limpiar&#8221; una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.</li>
<li>Las X en los dados. Es horrible que CUALQUIER ataque, el que sea, simplemente tenga un 16% de posibilidades de fallo. Da igual si es un Dragón, un guerrero experto con su hacha mágica, o un mago atacando con una daga. Da igual. Llega al punto de que al final basta con tirar el dado de ataque, puesto que en caso de acertar, el enemigo está muerto.</li>
<li>La resolución de algunas reglas, como los No-Muertos o las Telarañas, puede ser muy frustrante.</li>
<li>La idea de los puntos de conquista está bien. Pero al final, un Overlord inteligente se centrará en la muerte de los débiles. Y muchas veces termina siendo el mismo jugador.</li>
<li>Cuidado con la idea del Overlord: NO es un DJ de una partida de rol. Es otro jugador que quiere acabar con los héroes.</li>
<li>Dependencia total del idioma.</li>
</ul>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">CONCLUSIÓN:</span></strong></p>
<p>Es extraño. El Descent es un juego que siempre me da la impresión de ser una buena idea mal llevada a la práctica. Continuamente me surje la idea de que tenía que hacer una serie de modificaciones para que se ajustase más a mis gustos, para que dejase de ser tan binario, para que esas malditas X en los dados dejen de existir, para&#8230;</p>
<p>A pesar de todo, es un juego que me gusta, que me divierte, y cuanto más lo pienso menos sentido le veo. No está equilibrado, tiene varios errores de diseño y aún así sigo jugando. Supongo que el tema es tan atractivo que a veces me oscurece lo demás.</p>
<p>Con respecto a sus diferencias con el Doom, la verdad es que en lo único que mejora es en una ambientación, para mí más atractiva, aunque es cuestión de gustos. Indirectamente, resulta que el cambio en la forma de jugar las cartas del Overlord provoca un cambio muy grande en la manera de jugar: en el Doom, las cartas sobrante se pierden, por lo que el Malo ha de ir jugando poco a poco alguna cada turno, y como los marines tienen munición limitada, han de ir avanzando por tramos, cubriéndose poco a poco. En Descent todas las cartas sirven, algunas para jugar, otras para generar puntos de Amenaza. El resultado es que se convierte en un asalto continuo, un combate que se alarga habitación tras habitación sin parar.</p>
<p>Resumiendo: si os gusta la fantasía y sois fans del Heroquest, y no tenéis problemas con el idioma, merece la pena. Si eres un Eurogamer, acércate a la mesa de los de antes, a ver lo bonitas que son las figuras.</p>
<p>Sé que no dejo las cosas muy claras, pero un último consejo:<br />
Si quieres uno de los dos, recomiendo antes Doom que Descent. Es más rápido y más equilibrado de jugar, menos lioso y más entretenido.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/04/resena-descent-journeys-in-the-dark-el-juego-de-mesa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mordheim &#8211; Cómo crear una banda</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/03/mordheim-como-crear-una-banda/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/03/mordheim-como-crear-una-banda/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 09:55:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mordheim]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2232</guid>
		<description><![CDATA[Abrimos esta sección del blog echándole un vistazo detallado a cómo se crea una banda. Inicialmente dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinada cantidad de coronas. A medida que vayas realizando elecciones, ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2233" title="Mordheim 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Mordheim-1.gif" alt="" width="400" height="376" /></p>
<p style="text-align: justify;">Abrimos esta sección del blog echándole un vistazo detallado a cómo se crea una banda.</p>
<p style="text-align: justify;">Inicialmente dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinada cantidad de coronas. A medida que vayas realizando elecciones, ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede ser utilizado más tarde o guardado para comprar algo más caro. Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe. Las armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas si no están representadas en la miniatura.<span id="more-2232"></span></p>
<h4>Tablas de Experiencia y Experiencia Inicial</h4>
<p style="text-align: justify;">Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas bandas también incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda. Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades ya se explicarán en otro artículo, así que de momento no te preocupes por ellas.</p>
<h4>Heroes y Secuaces</h4>
<p style="text-align: justify;">A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Heroes y Secuaces.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Heroes:</strong></span></p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña.</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><strong>Jefe:</strong> Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim.</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 60px;"><strong>Otros Héroes: </strong>Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco Héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Mordheim-3.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2236" title="Mordheim 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Mordheim-3.jpeg" alt="" width="450" height="519" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Secuaces:</strong></span></p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">Los Secuaces forman dos grupos típicos. Existen Secuaces como los Hermanos de los Poseídos, las Alimañas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas. El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase. Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los Héroes pueden hacerlo. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los Héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional.</p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.</p>
<h4>Armas y Armaduras</h4>
<p style="text-align: justify;">Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo (la daga gratuita no cuenta), hasta dos armas de proyectiles diferentes (las ristras de pistolas cuentan como una sola arma de proyectiles) y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los tipo de armas que pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, tal como se indica en la lista d  la banda, pero después de librar la primera partida, la única forma de conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes localizar alguna.</p>
<p style="text-align: justify;">Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo pueden utilizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los Héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos.</p>
<h4>Hoja de Control de Banda</h4>
<p style="text-align: justify;">Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control de banda y anota los detalles de cada Héroe y grupo de Secuaces en los lugares apropiados. Fíjate que los Héroes y los Secuaces tienen espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Es recomendable empezar a organizar la banda en una hoja de papel suelta, ya que tendrás que barajar muchas posibilidades de armamento, equipo y guerreros para aproximarte al valor máximo permitido para la banda. Si te queda dinero después de terminar de organizar la banda, anótalo en el espacio marcado como “Tesorería”. La hoja de control de banda es un registro de tu grupo de valientes guerreros, y es útil mantenerla a tu lado mientras juegas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Mordheim-Fichas-de-control.pdf"><span style="color: #0000ff;">Aqui puedes descargar la Hoja de Control de Bandas.</span></a></p>
<h4>Calcular la valoración de la banda</h4>
<p style="text-align: justify;">Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto mayor sea el valor de la banda, mejor será. El valor de banda es simplemente el número de guerreros multiplicado por 5, más su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, valen 20 puntos más el número de puntos de experiencia que han acumulado.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p>De momento esto es todo, ¡pronto volveremos con más información sobre Mordheim!</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.enanoverde.com/about/actividades/mordheim/las-bandas/"><span style="color: #0000ff;">Aquí podéis hechar un vistazo a las diferentes vandas.</span></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/03/mordheim-como-crear-una-banda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Flames of War: Formación básica &#8211; Reglas</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/03/flames-of-war-formacion-basica-reglas/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/03/flames-of-war-formacion-basica-reglas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 16:06:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flames of War]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2222</guid>
		<description><![CDATA[Una vez hecha la pequeña introducción al juego (podéis verla aquí), ha llegado el momento de abrir la caja del juego y profundizar un poquito en su reglamento. Diseñando el ejército: Flames of War se desarrolla principalmente en 3 periodos de la historia: .Early War (E), que recoge la guerra relámpago de Alemania en toda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/2010/03/flames-of-war-formacion-basica-reglas"><img class="aligncenter size-full wp-image-2102" title="Flames of War (FOW) - Formación básica" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/02/Flames-of-War-FOW-Presentación.jpg" alt="" width="200" height="323" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una vez hecha la pequeña introducción al juego <a href="http://www.enanoverde.com/2010/02/flames-of-war-–-introduccion/"><span style="color: #0000ff;">(podéis verla aquí)</span></a>, ha llegado el momento de abrir la caja del juego y profundizar un poquito en su reglamento.</p>
<h4>Diseñando el ejército:</h4>
<p style="text-align: justify;">Flames of War se desarrolla principalmente en 3 periodos de la historia:</p>
<p style="text-align: justify;">.Early War (E), que recoge la guerra relámpago de Alemania en toda Europa (1939-1941)</p>
<p style="text-align: justify;">-Middle War (M), que se sitúa en el norte de áfrica y el frente oriental (1942-1943)</p>
<p style="text-align: justify;">-Late War (L), que comprende la invasión aliada de Europa (1944-1945)</p>
<p style="text-align: justify;">No existen listas que ilustren el principio de la guerra ni tampoco las batallas del pacífico.<span id="more-2222"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando se juega a FOW, es muy importante elegir el periodo en el que se va a jugar, debido a que la tecnología militar cambió mucho entre el 1939 y el 1945.  No sería correcto presentar en una batalla una compañía de tanques italianos de Mid War y enfrentarlos a los Panther alemanes de Late War (seria como enfrentar en el W40K Buggies de Guerra Orkoz contra Landraiders).</p>
<p style="text-align: justify;">Existen 4 potencias principales en Flames of War: Alemania, Inglaterra, Estados Unidos y Rusia, aunque en Middle War se incluye Italia como una quinta potencia. Cada país dispone de normas especiales propias. Por ejemplo, las unidades alemanas obtienen gratis un movimiento “Tropas de asalto” durante su fase de asalto, mientras que las artillerías estadounidense pueden tener a cualquier jefe de pelotón asignado a ellas. No obstante FOW se caracteriza por limitar la cantidad de reglas especiales. Existen muy pocas unidades que dispongan de reglas específicas, y eso contribuye a que no debamos de comprar todos los libros del ejército para saber como derrotar a nuestros enemigos. Incluso cuando se publica una nueva lista o la renovación de una ya existente, por norma general se trata de cambios en la organización del ejército, no en la inclusión de nuevas reglas especiales.</p>
<p style="text-align: justify;">A diferencia de otros sistemas de juego, cada lista de ejército de un país cuenta (más o menos) con las mismas unidades a elegir, lo que cambia es la cantidad que se puede coger de cada una. Por ejemplo, la compañía de Granaderos alemana sólo puede tener una sola sección de tanques pesados, en cambió una compañía Tiger alemana puede llevar hasta 4 de ellos. Esto permite que cada país pueda tener muchos tipos distintos de listas, y que cada una de ellas sea única. Por ejemplo, un ejército alemán con sede en Ucrania puede tener mas tanques pesados, mientras que un ejército en Francia puede permitirse tener más artillería. Todas las listas están muy bien equilibradas. Así que incluso si usas una lista de ratas del desierto británicas y la enfrentas a una de tanques pesados alemana, el juego seguirá siendo entretenido.</p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los puntos fuertes de Flames of War es el asombroso número de unidades disponibles y de listas de ejército de cada país. ¿Quieres jugar una lista de paracaídas alemanas de la Batalla de las Ardenas? Pues es posible. ¿Quieres jugar con una lista de Rangers americanos en el día D? Pues también es posible. Algunos países tienen más de 100 unidades a elegir.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2223" title="Flames of War (FOW) 11" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-11.jpg" alt="" width="450" height="296" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Existe una clasificación oficial para cada tipo de campaña: Blindados, Infanterías Mecanizadas e infanterías. En las misiones en las que hay un atacante / defensor, los blindados siempre atacan, las infanterías siempre defienden y las infanterías mecanizadas siempre atacan a las infanterías y se defienden de los blindados. Así pues es importante a la hora de diseñar la lista saber el papel que  vas a desempeñar en la misma. Las listas de Blindados tienen que tener más opciones de tanques, las listas de infanterías estarán compuestas principalmente por tropas a pié y las listas de infantería mecanizada serán una mezcla al 50% de las dos anteriores.</p>
<p style="text-align: justify;">Después de comprar las miniaturas para tu tipo de campaña no debes de sentirte encerrado en ese tipo. Pasar de una infantería a un ejército blindado es relativamente fácil; debes quitar algunas secciones de infantería y añadir un par de tanques, y ya está.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2224" title="Flames of War (FOW) 12" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-12.jpg" alt="" width="400" height="448" /></a></p>
<h4>El Juego:</h4>
<p style="text-align: justify;">La secuencia de juego es muy similar a la de otros juegos de miniaturas: moverse, disparar y asalto. Sin embargo, la forma de llevar a cabo las deferentes fases es un poco diferente.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Fase de Movimiento.</strong></span> Es bastante simple. Dependiendo del tipo de unidad (infantería, tanques, vehículos mecanizados, equipos de armas pesadas, etc.) disponen de un cierto valor de movimiento basado en el tipo de terreno que estén atravesando. La infantería siempre mueve 15 cms. (6 pulgadas) independientemente del tipo de terreno en el que se encuentren. Los vehículos mecanizados, sin embargo, se mueve 30 cms. (12 pulgadas) en campo abierto, pero sólo 10 cms. (4 pulgadas) en la mayor parte de zonas boscosas. También existe la posibilidad de que los vehículos se atasquen en algunos tipos de terreno. No hay nada más agradable que ver unos panzers de asalto enemigos con su infantería entrar en un bosque, y que solo salga su infantería porque han quedado atascados en el terreno.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2225" title="Flames of War (FOW) 13" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-13.jpg" alt="" width="450" height="298" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Fase de Disparo. </span></strong>Flames of War utiliza un concepto completamente diferente de lo que probablemente has usado hasta ahora. La idea de los chicos de Battlefront es la de que cualquier tarado puede aprender a usar una ametralladora y disparar un centenar de balas sobre el campo de batalla. Es la habilidad del objetivo la que determina si se impacta o no. Un veterano que sabe como esconderse detrás de los obstáculos y avanzar con destreza y precisión militar, sin poner demasiado de su cuerpo al descubierto, será un objetivo difícil de alcanzar, en cambio un novato en cambio dependerá más de la suerte que de su habilidad para no resultar fusilado. También existen modificadores por distancia y por cobertura. Por ejemplo, una ametralladora italiana pesada que dispara a un pelotón de infantería estadounidense, con capacitación, que se encuentra en el interior de un bosque. De base son impactados con un 3+, debido a que se encuentran bajo cobertura (por el bosque) se añade un +1 para ser impactados, esto significa que serán impactados con 4+. La ametralladora pasada dispara 6 tiros, y (de promedio) impacta con 3. Si bien en FOW no hay armaduras, si que hay tiradas de salvación. Todas las infanterías tienen una salvación de 3+ al considerarse difíciles de impactar, mientras que los equipos de artillería y los vehículos blindados tienen una salvación de 5+. Volviendo a nuestros americanos, 3 de ellos han sido impactados, pero 2 de ellos (de promedio) superan su 3+ de salvación, por tanto sólo se causó una única herida. Esto puede no paracer mucho, pero un pelotón completo de ametralladoras pesadas podría matar a cerca de la mitad de ese pelotón americano en 1 turno de disparo. Y una vez que una sección queda a menos de la mitad, hay buenas probabilidades de que se rompa y se retire del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Los disparos dirigidos contra tanques funcionan de forma diferente. En lugar de tomar la fuerza de las armas y añadir 1d6 (como sucede en la mayoría de juegos) para ver si penetra el blindaje, en FOW se toma el blindaje del tanque y se le añade 1D6. El Elefante alemán (el tanque más grande del juego) tiene un blindaje frontal de 16. Dado que se debe superar el blindaje, se necesita un arma con fuerza 18 o superior para tener posibilidades de causar daños al tanque desde el frontal. Por si te lo preguntas, el arma más potente que el ejército estadounidense tiene en sus tanques es de fuerza 12. Al igual que en la Segunda Guerra Mundial, los estadounidenses tienen que ser astutos y tener suerte para poder penetrar ese tipo de blindajes. Los ataques laterales funcionan un poco diferente, con el objetivo de impactar en el lateral del tanque debes situarte detrás de la línea paralela de la parte delantera del blindado. Esto es difícil de conseguir. Pero no te preocupes demasiado. Todos los tanques también tienen un blindaje superior (el que protege la parte de arriba del tanque) y este nunca supera el 2. Las artillerías, morteros, asaltos de infantería y aviones siempre impactan contra el blindaje superior.</p>
<p style="text-align: justify;">Hablando de aviones, no creas que tus pelotones y tanques tienen que ir solos a la batalla. Hay disponibles varios tipos de aviones de combate, que pueden agregarse a tu ejército, como cualquier otra opción de apoyo. Cada turno hay un porcentaje de oportunidad para que entren,  y cada turno que no entran ese porcentaje aumenta. Una vez que entran, pueden golpear sobre cualquier lugar del campo de batalla, siempre y cuando no estén demasiado cerca de tus propias fuerzas. Son una magnifica opción para atacar las baterías enemigas que se encuentra escondidas y con difícil acceso para los asaltos de infantería.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2226" title="Flames of War (FOW) 14" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Flames-of-War-FOW-14.jpg" alt="" width="450" height="228" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Fase de Asalto.</span></strong> También es diferente. Se puede cargar a unidades que se encuentren a una distancia máxima de 10 cms. (4 pulgadas), en caso de cargar, la unidad defensora realiza fuego defensivo (básicamente una ronda de disparo extra), si mediante esos disparos consigue 5 impactos, el asalto fracasa, en caso contrario se entra en combate cuerpo a cuerpo, y la situación se vuelve sangrienta. En el asalto, el oponente no puede atacarte a menos que supere una tirada de motivación, si la superan pueden atacarte. Entonces es tu turno de pasar la prueba de motivación, y si la superas podrás contraatacar. Esto continua hasta que uno de los bandos muere o escapa. Los británicos son especialmente buenos en combate cuerpo a cuerpo, dado que pueden repetir las tiradas de motivación en los asaltos.</p>
<p style="text-align: justify;">A diferencia de otros juegos, tan pronto como un pelotón se encuentra por debajo del 50% de sus efectivos, deben hacer una prueba de moral. Si fallan se retiran de juego. Y tan pronto como un ejército ha perdido el 50% de sus pelotones, el comandante de la compañía hace una prueba de moral, o su ejército de disgrega y escapa de la batalla. Una táctica común es tratar de golpear con fuerza al pelotón del comandante para intentar echarlo de la batalla y de esa forma que el enemigo falle automáticamente su prueba de moral.</p>
<p style="text-align: justify;">Y hasta aquí el artículo de FOW. Pronto volveremos con más ideas sobre la construcción del ejército. Nos encantaría tu opinión sobre Flames of War</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/03/flames-of-war-formacion-basica-reglas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tácticas WFB &#8211; Guerra Psicológica</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/03/tacticas-wfb-guerra-psicologica/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/03/tacticas-wfb-guerra-psicologica/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 10:16:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2187</guid>
		<description><![CDATA[Actualmente el 90% de las tropas que encontramos en torneos causan miedo o terror. Ya sea porque el ejército en su totalidad dispone de esa habilidad o porque se añaden “voluntariamente” ese tipo de unidades si el ejército da la opción de tenerlas. Ahora analizaremos cómo minimizar el efecto de ese tipo de tropas mediante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/miedo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2188" title="miedo" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/miedo.jpg" alt="" width="350" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Actualmente el 90% de las tropas que encontramos en torneos causan miedo o terror. Ya sea porque el ejército en su totalidad dispone de esa habilidad o porque se añaden “voluntariamente” ese tipo de unidades si el ejército da la opción de tenerlas. Ahora analizaremos cómo minimizar el efecto de ese tipo de tropas mediante 3 posibles soluciones.<span id="more-2187"></span></p>
<h4 style="text-align: justify;">Combate el miedo con miedo.</h4>
<p style="text-align: justify;">Probablemente la solución más fácil para defenderte del miedo o el terror es contar con unidades que a la vez causen miedo o terror. Pero todos los ejércitos disponen de esta opción, por ejemplo los Enanos y los Bretonianos carecen de potencial psicológico ofensivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, algo que no todos los jugadores de Warhammer Fantasy saben es que no toda una unidad tiene que causar miedo o terror, si un personaje dentro de la unidad causa miedo o terror, entonces se transfiere su inmunidad a la unidad completa. Considera la posibilidad de desplegar un hechicero del Caos con montura demoníaca con algunos guerreros, o un Escamadura montado en Gélido con algunos Saurios.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>NOTA: Ten en cuenta que este efecto no funciona en ambos sentidos. Si no tienes que luchar contra miedo/terror no tomes esta opción. Se transfiere el efecto defensivo del miedo/terror, pero no su efecto ofensivo. Es decir, el causante del efecto psicológico será únicamente el personaje, que tendrás situado en la primera fila de la unidad, eso quiere decir que las cargas que recibas por la retaguardia (o incluso por el flanco si el personaje no es visible antes de declararse la carga) no tendrán que chequear contra miedo/terror puesto que el foco que lo causa no es visible.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Funerarios.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2190" title="Funerarios" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Funerarios.jpg" alt="" width="622" height="447" /></a></em></p>
<h4 style="text-align: justify;">Utilizar Objetos Mágicos</h4>
<p style="text-align: justify;">¿Y qué pasa con los ejércitos que no disponen  de unidades ni de personajes que causen miedo/terror? No olvidéis que estáis jugando a Warhammer Fantasy y si echamos un vistazo a los objetos mágicos, seguro que encontramos soluciones. En esta edición del juego encontramos muchísimos objetos relacionados con la psicología, como por ejemplo, el Icono de Magnus (Imperio), que por 20 puntos hace inmune al miedo al potador y su unidad; La Perla de la Infinita Desolación (Elfos Oscuros), que vuelve inmune a psicología al portador y a su unidad por tan solo 25 puntos; Runa del Coraje (Enanos), insertable en un estandarte de unidad, por 30 puntos, que vuelve inmune al miedo y terror a la unidad; etc.</p>
<p style="text-align: justify;">No dudes en incluir este tipo de baratijas mágicas si tus oponentes están usando tácticas de intimidación.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: justify;">Líderes Capaces</h4>
<p style="text-align: justify;">El liderazgo y el generalato es el camino final para obtener una buena defensa psicológica contra miedo/terror. Mantener a tus tropas dentro del rango de tu general es la mejor manera de aumentar las posibilidades de pasar chequeos, o incluyendo héroes en las unidades para aumentar el liderazgo de las mismas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Reinos-Ogros.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2191" title="Reinos Ogros" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Reinos-Ogros.jpg" alt="" width="400" height="399" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente recuerda que perseguir a las unidades que derrotas para trabarte con otra provoca que no debas realizar chequeos de miedo/terror aunque esa nueva unidad lo cause, puesto que no es consecuencia de una carga, sino de una persecución de otra unidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;">Y ahora os toca a vosotros, ¿Qué tácticas usáis para defenderos de los ataques psicológicos de vuestros rivales?</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/03/tacticas-wfb-guerra-psicologica/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Informe de Batalla de Rapid Fire: La Batalla de Jarkov (VI)</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/03/informe-de-batalla-de-rapid-fire-la-batalla-de-jarkov-vi/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/03/informe-de-batalla-de-rapid-fire-la-batalla-de-jarkov-vi/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 17:02:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes de Batalla]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2212</guid>
		<description><![CDATA[Es el turno final, los alemanes han sufrido demasiadas bajas y el Mariscal de Campo Aleman decide emprender la retirada (O sea un 2 en la tirada). Cae la noche y la infantería abandona el poblado volando la bateria AT capturada. Los panzer se repliegan a gran velocidad en el amparo de la noche. Los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Es el  turno final, los alemanes han sufrido demasiadas bajas y el Mariscal de  Campo Aleman decide emprender la retirada (O sea un 2 en la tirada).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-61.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2213" title="Jarkov 61" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-61.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2212"></span>Cae la  noche y la infantería abandona el poblado volando la bateria AT  capturada.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-62.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2214" title="Jarkov 62" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-62.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-63.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2215" title="Jarkov 63" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-63.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los  panzer se repliegan a gran velocidad en el amparo de la noche.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-64.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2216" title="Jarkov 64" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Jarkov-64.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los  rusos festejan aunque tambien chequean (con un resultado de 3) no  realizan ninguna actividad ofensiva. La camarada Tania se ocupa de  trasmitir la noticia “Hemos frenado el avance fascista”. Han muerto  cientos de hombres, el escenario es de una gran devastación, la guerra  se ha vuelto una carniceria.</p>
<p style="text-align: justify;">Para los  alemanes esto es preocupante, el informe al Fürher es contundente,  “Hemos sido frenados al norte de Jarkov,  en esta posición”</p>
<p style="text-align: justify;">Obedeci  el resultado de los dados, la verdad es que me quedaba ganas de jugar un  turno mas, pero luego de hacer un “what if” me di cuenta que no  cambiaba demasiado el resultado, la situación es una victoria  estrategica para los rusos (detuvieron el avance que hubiera cerrado el  cerco de Ucrania) y un empate a nivel tactico. Por el lado ruso el  premio se lo lleva el cañon de 85mm AAA y las obstinadas piezas de 76mm  AT. Por el lado aleman la infantería se lleva el premio, ya que estuvo a  punto de dar vuelta el resultado.</p>
<p style="text-align: justify;">El  error, no haber atacado primero con la infantería las posiciones AT para  luego meterse por la brecha con los panzer. Tambien critico la  colocacion del 88mm que se cuido en esceso de no acercase a las  posiciones sovieticas. La Luftwaffe un desastre, nada que ver con sus  actuaciones en Smolesko y Kiev.</p>
<p style="text-align: justify;">Por el  lado ruso la defensa estatica ayudo a contener la movilidad panzer. En  este caso en posiciones preparadas ¿Cómo les ira atacando?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/03/informe-de-batalla-de-rapid-fire-la-batalla-de-jarkov-vi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tactica DBMM – Despliegue de Tropas</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/02/tactica-dbmm-%e2%80%93-despliegue-de-tropas/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/02/tactica-dbmm-%e2%80%93-despliegue-de-tropas/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 07:29:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[DBMM]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.enanoverde.com/?p=2173</guid>
		<description><![CDATA[Saber desplegar correctamente las tropas para optimizar sus cualidades de lucha es una habilidad crítica para cualquier buen jugador de Wargames, pero aún más para aquellos que jugamos a DBMM pues se trata de un juego donde una vez desplegados es prácticamente imposible corregir una mala colocación, debido principalmente a que los movimientos en este [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Saber desplegar correctamente las tropas para optimizar sus cualidades de lucha es una habilidad crítica para cualquier buen jugador de Wargames, pero aún más para aquellos que jugamos a DBMM pues se trata de un juego donde una vez desplegados es prácticamente imposible corregir una mala colocación, debido principalmente a que los movimientos en este tipo de juegos son lentos y costosos, tal y como sucedía realmente en las grandes batallas. ¿Alguien se imagina a Anibal cambiando bruscamente de sitio sus elefantes porque el enemigo, estratégicamente, ha colocado sus tropas de infantería pesada en otro punto? Para poder hacer eso deberían ponerse en movimiento lateralmente, con lo que cederían su flanco a las tropas enemigas que les atacasen, no era posible.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/DBMM-Despliegue.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2174" title="DBMM - Despliegue" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/DBMM-Despliegue.jpg" alt="" width="451" height="118" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En DBMM, para poder agilizar la batalla, el espacio mínimo que puede separar a los dos ejércitos en el campo de batalla es reducido, y eso provoca que haya poco tiempo y espacio para maniobras, de ahí la importancia de saber realizar un buen despliegue, que acentúe las ventajas y oculte las deficiencias de tu ejército.<span id="more-2173"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El Despliegue Inicial</strong> (Reglamento básico, página 39)</p>
<p style="text-align: justify;"><em>“1.- </em><em>Cada jugador registra por escrito: la posición relativa de sus mandos desplegados inicialmente de izquierda a derecha y de frente a retaguardia, la elección final de estratagemas, la ruta asociada a la estratagema <strong>Guías </strong>(de haber sido esta última una de las seleccionadas), el lado de llegada a la mesa de marchas de flanco y todo mando retrasado.”</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Existe una cierta indecisión entre los jugadores sobre cómo se debe registrar el despliegue inicial. Además de dibujar en un mapa las posibles emboscadas (si se utilizan), la única regla indica que se deben escribir las posiciones de los diferentes bloques que forman nuestro ejército. Por ejemplo: Comando A, en el centro, parte posterior; Comando B, a la derecha, adelante,… También se puede añadir un mapa y dibujar el despliegue, pero no es necesario.</p>
<p style="text-align: justify;">En la tabla expuesta a continuación podemos ver las diferentes posibles anotaciones que podemos utilizar para registrar la posición relativa de cada bloque, para un ejército típico de 3 bloques (asumiendo que no tiene ninguna marcha por el flanco ni emboscadas):</p>
<table style="text-align: justify;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top">Izquierda avanzada</td>
<td valign="top">Centro avanzado</td>
<td valign="top">Derecha avanzada</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Izquierda en medio</td>
<td valign="top">Centro en medio</td>
<td valign="top">Derecha en medio</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Izquierda atrasada</td>
<td valign="top">Centro atrasado</td>
<td valign="top">Derecha atrasada</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Una vez se han escrito las ordenes de despliegue, podemos proceder a colocar las tropas sobre la mesa tal y como veremos a continuación. Existe una cierta flexibilidad en cuanto a la forma de colocar los diferentes bloques y debemos tratar el ejército como un todo. Las órdenes de despliegue sólo nos indican la posición relativa de un bloque respecto a los demás, no la posición real que ocupará dicho bloque en el campo de batalla.</p>
<table style="text-align: justify;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="288" valign="top"><img class="aligncenter size-full wp-image-2175" title="DBMM - Despliegue de tropas" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/DBMM-Despliegue-de-tropas.gif" alt="" width="275" height="230" /><img class="aligncenter size-full wp-image-2176" title="DBMM - Despliegue de tropas 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/DBMM-Despliegue-de-tropas-2.gif" alt="" width="275" height="230" /></td>
<td width="288" valign="top"><strong>Ejemplo:</strong></p>
<p>Órdenes   de despliegue para un ejército formado por 3 bloques.</p>
<p>Bloque   A: Izquierda atrasado</p>
<p>Bloque   B: Centro en medio</p>
<p>Bloque   C: Derecha avanzado</p>
<p>Los   cuatro despliegues propuestos son legales y cumplen las reglas escritas, a   pesar de que el ejército está colocado en sitios distintos del campo de batalla.</p>
<p>Cada   bloque se debe colocar manteniendo la posición relativa previamente escrita   con respecto a los otros bloques. Por tanto, mientras el Bloque A se   encuentre a la izquierda atrasado, el Bloque B, en el centro medio y el   Bloque C a la derecha delante, se estarán siguiendo correctamente las   instrucciones escritas.</p>
<p><em>Nota:   Los bagages y las emboscadas no están exentos de las órdenes de despliegue y   deben formar parte, en el momento de desplegarse, del bloque al que   pertenecen, y cumplir las mismas posiciones relativas respecto a los otros   bloques.</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/02/tactica-dbmm-%e2%80%93-despliegue-de-tropas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
