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	<title>Enano Verde &#187; Warhammer Fantasy</title>
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	<description>Web del hobby y para el hobby</description>
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		<title>WFB: Hombres Lagarto en 8ª edición</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Sep 2010 10:06:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kariz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras el gran terremoto emocional que ha generado la 8ª edición de Warhammer Fantasy, muchos jugadores se han preguntado cómo deben cambiar sus ejércitos para adaptarlos al nuevo sistema. He estado jugando con mis lagartos durante mucho tiempo, y tras más de 20 partidas con el nuevo reglamento, me siento con capacidad para dar algunos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Tras el gran terremoto emocional que ha generado la 8ª edición de Warhammer Fantasy, muchos jugadores se han preguntado cómo deben cambiar sus ejércitos para adaptarlos al nuevo sistema. He estado jugando con mis lagartos durante mucho tiempo, y tras más de 20 partidas con el nuevo reglamento, me siento con capacidad para dar algunos consejos sobre lo que los siervos de los Ancestrales pueden hacer para derrotar a sus rivales en el campo de batalla.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2811" title="Hombres lagarto 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Hombres-lagarto-1.jpg" alt="" width="450" height="478" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2809"></span>Pese a que esta nueva edición ha intentado subsanar la inmensa dependencia hacía los héroes en que se había convertido la 7ª (Herohammer) y el poder destructivo de algunas unidades (Martillos Destructores), aún tenemos que empezar hablando de Héroes y Comandantes a la hora de diseñar nuestro ejército. Puedes estar tentado en añadir a tu lista un Viejaestirpe, o incluso un Viejaestirpe montado en Carnosaurio, diciéndote a ti mismo “¡Esta es la 8ª edición y la magia ya no es tan importante! ¡Puedo tener más de un comandante!”, nada más alejado de la realidad. En esta sección no se han producido cambios, y el Sacerdote Slann sigue siendo el rey. No quiero exagerar sobre lo importante que es, pero si tu lista no se inicia con un Sacerdote Slann lo único que estás haciendo es malgastar papel y tinta, empieza de nuevo y vuelve a intentarlo, A continuación os expongo como he estado equipando a mi Sacerdote Slann y me ha resultado bastante eficaz:</p>
<p style="text-align: justify;">1 Mago Sacerdote Slaan (Estandarte de Batalla. Saber de la Vida)</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Con las siguientes disciplinas de los antiguos:Estado de Conciencia Superior, Foco Místico, Cogitador Represor y Foco Corpóreo.</li>
<li> Con los siguientes objetos mágicos: Manos Protectoras de los Ancestrales, Tablilla Sagrada de la Protección y Estandarte de la Disciplina.</li>
</ul>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Héroes</strong></h4>
<p style="text-align: justify;">Los sacerdotes y jefes eslizón en la anterior edición solíamos encontrarlos a lomos de un estegadon, pero ahora debido a las restricciones del 25% en puntos para héroes únicamente nos podemos permitir el lujo de contar con uno en nuestro ejército. Cuando nos encontramos con la decisión de escoger entre un lanzavirotes en un estegadon o un Artilugio de los Dioses, la elección es fácil. Debemos escoger el Artilugio de los Dioses SIEMPRE especialmente para aportar protecciones contra disparos, ¡que parece que los cañones han criado como dos Conejos en un cuarto oscuro! Además, el Saber de los Cielos ha mejorado bastante en esta edición y disponer de un lanzador extra es muy bueno.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2815" title="Hombres lagarto 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Hombres-lagarto-3.jpg" alt="" width="450" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">Algunos jugadores aún recomiendan la utilización de los Saurios Escamadura en sus ejércitos, pero el cambio que han sufrido los objetos porta hechizos (ahora conocidos como objetos vinculados) provoca que el “Embrujo del Guerrero Jaguar” haya perdido toda su gracia.<br />
Por último debo recordaros que es en este héroe donde debemos incluir un Pergamino de Dispersión o un Cubo de la Oscuridad, para poder hacer frente a un posible Sol Purpura lanzado con 6 dados e intentar dispersarlo, la cual cosa podría salvarnos de una dolorosa derrota.</p>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Básica, básicas, básicas</strong></h4>
<p style="text-align: justify;">En esta nueva edición todos los ejércitos deben tener toneladas de tropas básicas y eso es algo extremadamente bueno para los Hombres Lagarto. En la 7ª edición las unidades básicas consistían casi irremediablemente en 210 puntos de eslizones que pululaban por ahí tratando de envenenar todo lo que se movían y corrían huyendo del enemigo. Sé que voy a recibir muchas críticas por esto, pero lo voy a decir, debemos eliminar nuestros eslizones. Con el auge de los grandes bloques de infantería, la pérdida de 360º de visión y el bloqueo de marchas, estos pequeños parásitos deben pasar a la historia.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2814" title="Hombres lagarto 4" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Hombres-lagarto-4.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;">Yo recomiendo la inclusión de 2 unidades de 30 Saurios con arma de mano y escudo y con grupo de mando completo, que no solo rellenarán los puntos necesarios para las básicas sino que además podremos contar con dos robustas unidades muy difíciles de romper gracias a la Sangre Fría y al liderazgo de 9 que les da el Sacerdote Slann.</p>
<p style="text-align: justify;">Los Enjambres de la Jungla son otra unidad que nunca ha terminado de ser buena y sigue siendo inferior a lo normal sobre todo ahora con más peña ganando eficazmente el combate con la habilidad de luchar en dos filas haciéndolas especiales.. Si ves que te sobran unos pocos puntos en tu lista, elige una buena unidad de Enjambres, pero solo en ese caso, porque apenas son capaces de hacer cualquier otra cosa que no implique morir, sin embargo son la unidad más barata que tienen los Hombres lagarto.</p>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Unidades</strong> <strong>Especiales</strong></h4>
<p style="text-align: justify;">Las Unidades Especiales de Hombres lagarto, son justamente eso, Especiales, y no en el buen sentido.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Con el añadido de “Línea de visión real”, unidades grandes, y los cambios de cómo disparar a las maquinas de guerra, encuentro a los “Terribledones”, (Juego de palabras tachando de peligrosos a los estegadones) poco interesantes ahora, debido a cómo las plantillas y cañones funcionan en esta nueva edición impactando  a todos los que van a bordo. Las máquina de guerra enemigas estarán constantemente disparándoles, o los magos enemigos lanzándoles proyectiles mágicos (al parecer, los cañones y las máquinas de pinball tienen mucho en común en el mundo warhammer). Esto, en combinación con el añadido de atacar por orden de iniciativa, implica que los Estegadones siempre necesitarán ayuda para romper unidades.</li>
<li>La Guardia del templo está obligada ahora a llevar constantemente alabardas, lo que los convierte en unos carísimos saurios que pagan, 5 puntos más, por el lujo de tener HA 4.</li>
<li>La Caballería gélida es tan buena como lo eran antes, pero se sigue resintiendo de ser demasiado cara debido al pago de una prima por miedo, que es esencialmente inútil ahora.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Esto nos lleva a los dos puntos brillantes en las unidades especiales de los lagartos:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2816" title="Hombres lagarto 6" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Hombres-lagarto-6.jpg" alt="" width="444" height="319" /></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Los Kroxigor. Muchos jugadores, aún no están a gusto con esta opción de la lista, pero una unidad de 6, puede provocar serios problemas. Una Sangre Fría de 7 implica que puedes alejarte del general, sin preocuparte demasiado del pánico, y una salvación por armadura de 4+, es lo mejor que vas a conseguir en este ejército. Estos van muy bien con El Saber de la Vida, con cada hechizo curando heridas, regenerando, y trayéndoles de nuevo a la vida. Esto, unido al Golpetazo y un movimiento de 6”, encaja muy bien junto a  Guerreros Saurios o Estegadones.</li>
<li>Los Camaleones Eslizones no eran muy útiles en la 7ª edición, pero ahora con el veneno que  afecta a las maquinas de guerra, te resolverán cualquier problema que estas te provoquen por menos de 100 puntos.</li>
</ul>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Singulares</strong></h4>
<p style="text-align: justify;">En cuanto a opciones Singulares, existe prácticamente solo una, las humildes Salamandra. Esta unidad ahora se ha vuelto imprescindible: impactar sin parciales, y con movimiento 6”, con chequeo instantáneo de pánico al causar una sola baja. ¿Donde hay que firmar?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2817" title="Hombres lagarto 7" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Hombres-lagarto-7.jpg" alt="" width="450" height="521" /></p>
<p style="text-align: justify;">Los Razordones siguen defraudando, y todo lo referente a los Estegadones, sigue siendo igual para los Estegadones Ancianos.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #800080;"><em><strong>Esta es la Lista completa que he estado usando y me ha dado un buen resultado:</strong><br />
Mago Sacerdote Slaan (como se mencionó anteriormente)<br />
Sacerdote eslizón (Nivel 2) + Artilugio de los Dioses + cubo de la Oscuridad +  Pergamino de Dispersión<br />
Sacerdote eslizón<br />
(30) Guerreros Saurios (Grupo de Mando Completo, arma de mano y escudo)<br />
(30) Guerreros Saurios (Grupo de Mando Completo, arma de mano y escudo)<br />
(6) Kroxigor<br />
(1) Salamandras<br />
(1) Salamandras<br />
(1) Estegadon Anciano</em></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2813" title="Hombres lagarto 5" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Hombres-lagarto-5.jpg" alt="" width="450" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">Comentarios y opiniones son bienvenidos, compañeros habitantes de Lustria. ¿Qué has estado viendo en las mesas?</p>
<p style="text-align: justify;">﻿</p>
]]></content:encoded>
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		<title>WFB &#8211; Iniciarse con Altos Elfos</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 07:34:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[En este artículo os expongo, bajo mi punto de vista, los pasos quer recomiendo para crear de la nada un ejércido de los Altos Elfos a partir de las miniaturas que obtenemos en la caja básica del juego y mediante compras inteligentes para ahorrar dinero ante los próximos lanzamientos de miniaturas Altos Elfos. Antes de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2754" title="Altos Elfos 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-1.jpg" alt="" width="443" height="231" /></p>
<p style="text-align: justify;">En este artículo os expongo, bajo mi punto de vista, los pasos quer recomiendo para crear de la nada un ejércido de los Altos Elfos a partir de las miniaturas que obtenemos en la caja básica del juego y mediante compras inteligentes para ahorrar dinero ante los próximos lanzamientos de miniaturas Altos Elfos.<span id="more-2753"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Antes de empezar procederé a enumerar las miniaturas que podemos obtener en la caja Isla de Sangre:</p>
<p style="text-align: justify;">Cada caja contiene:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>1 x Mini libro de reglas</li>
<li>1 x Príncipe Alto Elfo en Grifo</li>
<li>1 x Mago Alto Elfo</li>
<li>10 x Maestros de Espada con grupo de mando completo</li>
<li>10 x Guardias del Mar con grupo de mando completo</li>
<li>5 x Caballeros de Ellyrion con veterano.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2755" title="Altos Elfos 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-3.jpg" alt="" width="450" height="322" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si tenemos en cuenta los puntos que cuesta cada uno de ellos, sin aplicar ningún tipo de mejora ni objeto mágico, obtenemos:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>1 x Príncipe Alto Elfo en Grifo = 350 puntos</li>
<li>1 x Mago Alto Elfo = 100 puntos</li>
<li>10 x Maestros de Espada con grupo de mando completo = 180 puntos</li>
<li>10 x Guarias del Mar con grupo de mando completo = 155 puntos (145 puntos si no les ponemos escudos)</li>
<li>5 x Caballeros de Ellyrion con veterano. = 112 puntos (92 puntos si no les ponemos arcos)<br />
Y porcentualmente cada uno de ellos representa:</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Puntos totales = 867 (sin ningún tipo de mejora ni objeto mágico), que se distrubuyen de la siguiente forma:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> Comandantes = 40.37%</li>
<li>Héroes = 11.53%</li>
<li>Básicas = 16.72%</li>
<li>Especiales = 31.37%</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Visto esta distribución porcentual, lo primero que me viene a la cabeza es ¿Games Workshop desconoce su propio libro de reglas? ¿Para que edita una caja básica si al comprarla no puedes usarla para realizar partidas legalmente?</p>
<p style="text-align: justify;">Para poder empezar a jugar necesitamos adquirir más miniaturas, para lo cual podemos seguir los siguientes pasos:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Comprar dos cajas de la Isla de Sangre</li>
<li>Quedarnos un libro de regla y vender el otro a un precio elevado, ¡todo el mundo va a querer tener su propio libro de reglas!</li>
<li>Vender los Skavens, en este caso podemos venderlo junto al libro de reglas para hacer la oferta más atractiva</li>
<li>Diseñar nuestra lista de ejército incluyendo todas las unidades que hemos adquirido.</li>
<li>Aprenderse bien el reglamento y comprar con moderación (recomiendo venta online para ahorrarnos todo el dinero posible. Yo suelo adquirir mis miniaturas en la web www.maelstrom.com).</li>
</ol>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2756" title="Altos Elfos 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-2.jpg" alt="" width="450" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>NOTA:</strong> Personalmente yo prefiero mantener sólo un Príncipe en Grifo y vender el otro, o conversionarlo para mi ejército Imperial. Un príncipe en gripo es una opción mediocre y un punto débil en la lista de ejército, pero no nos engañemos, la miniatura es espectacular y dará gusto verla sobre la mesa. No obstante contar con dos ya es demasiado, a no ser que quieras escuchar las risas de tu rival. No sólo es ilegal jugar con un Príncipe en Grifo en listas inferiores a 1500 puntos, sino que resulta mucho mejor opción montar ese Príncipe en un Dragón Solar.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez que ya tenemos las dos cajas de la Isla de Sangre, debemos proceder a generar nuestra lista de ejército, esto es una tarea rápida, divertida y absolutamente necesaria. Antes de que preguntéis, en primer lugar os explicaré porque el número 17 en la cantidad de miniaturas. Las unidades incluidas en la Isla de Sangre cuentan entre sus filas con campeón, portaestandarte y músico, como hemos adquirido dos cajas, esas miniaturas se muestran repetidas. Si este artículo estuviera orientado a jugadores expertos os recomendaría conversionarlos para transformarlos en tropa de línea, pero no es el caso, y la forma más sencilla es no contar con dichas miniaturas en nuestra lista de ejército (también se puede añadir estas tres miniaturas y “eliminarlas” tan pronto como se produzcan las primeras bajas, pero creo que eso rompería irremediablemente la estética de nuestro ejército y personalmente prefiero no hacerlo).</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff00ff;">Otra opción es cambiar los brazos del grupo de mando de la guardia del mar sobrante, por los que vienen en la caja del Lanzavirotes, y tener una dotación temática de la Guardia del mar. Nota Álvaro.<br />
He aquí una lista de ejército de muestra. Sale a 994 puntos y puede resultar ideal para iniciarnos en este magnífico mundo de fantasía.</span></p>
<table style="text-align: justify;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="499" valign="top"><strong>COMANDANTE:</strong></td>
<td width="78" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="499" valign="top">Archimago Nivel 3 (Varita de Plata) y hechizos de Alta Magia</td>
<td style="text-align: right;" width="78" valign="top">235 puntos</td>
</tr>
<tr>
<td width="499" valign="top"><strong>BÁSICAS:</strong></td>
<td width="78" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="499" valign="top">17 Guardias del Mar con escudos, grupo de mando completo y el Estandarte de la Guerra)</td>
<td style="text-align: right;" width="78" valign="top">266 puntos</td>
</tr>
<tr>
<td width="499" valign="top"><strong>ESPECIALES:</strong></td>
<td width="78" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="499" valign="top">17 Maestros de la Espada con grupo de mando completo y el Estandarte de la Llama Eterna</td>
<td style="text-align: right;" width="78" valign="top">295 puntos</td>
</tr>
<tr>
<td width="499" valign="top">5 Caballeros de Ellyrion con músico</td>
<td style="text-align: right;" width="78" valign="top">99 puntos</td>
</tr>
<tr>
<td width="499" valign="top">5 Caballeros de Ellyrion con músico</td>
<td style="text-align: right;" width="78" valign="top">99 puntos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Entre las miniaturas de la Isla de Sangre podemos encontrar la del Mago Alto Elfo, se trata realmente de una miniatura muy bonita, hay algunas cosas que se puede hacer con esta miniatura. A efectos de juego, le he dado un nivel de magia 3 y una Varita de Plata, puesto que se trata de una lista de pocos puntos. Existen incontables versiones mucho mejores, pero elevarían su coste en exceso. La varita de plata le aporta un hechizo extra, en el momento de elegir hechizos. Como Archimago obtenemos una vida más y un mayor liderazgo que un mago normal y contaremos con un +3 al lanzar hechizos y un +4 al dispersarlos.</p>
<p style="text-align: justify;">No obstante, esto no significa que obligatoriamente tengáis que jugar con un Archimago. Puedes, por ejemplo, dejarlo como un mago de nivel 2 con la Báculo Vidente, lo cual le permitiría escoger los hechizos en vez de determinarlos aleatoriamente, ten en cuenta que esta posibilidad de escoger los hechizos es algo por lo que otros ejércitos venderían su alma al diablo. Existen 8 Saberes de la Magia y los Altos Elfos tienen acceso a todos, además de su propio saber de Alta Magia.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra opción es utilizar el campeón de los Maestros de la Espada que nos sobra y denominarlo como Noble. Se le puede equipar con un arma a dos manos, la Armadura de Caledor y la Piedra del Amanecer, y ya lo tienes listo para la batalla. Este Noble es un gran guerrero con HA6, I7, F6 con el arma a dos manos y tirada de armadura de 2+ con la Armadura de Caledor.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora que ya hemos decidido quien será  nuestro líder ¿Qué pasa con el resto de unidades? La Guardia del Mar es una gran unidad puesto que podemos desplegarla en una formación de 6&#215;3, con lo que toda la unidad podrá disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Le pondremos grupo de mando completo siempre y le pondremos escudos siempre, y siempre que podamos le pondremos el Estandarte de la Guerra. También tenemos la opción de no ponerle este estandarte mágico y darle al Archimago el Báculo Vidente para que elija sus 3 hechizos. Personalmente prefiero el Estandarte de la Guerra porque nos da un buen apoyo en el resultado final de los combates, puesto que en más de una ocasión, disponer de este estandarte ha decantado una victoria a mi favor.</p>
<p style="text-align: justify;">Los Maestros de la Espada deben desplegarse con un ancho de fila reducido. Personalmente me gusta usarlos con ancho 6, pues considero que ancho 7 es difícil de maniobrar en el campo de batalla. Cada uno de estos magníficos espaderos tiene HA 6 y 2 ataques de F5, teniendo en cuenta que disponen de la velocidad de Asuryan, que les da la habilidad de “siempre atacan primero”, y una altísima iniciativa, casi siempre podrán repetir los ataques que fallen. Si consigues trabarlos en combate, pocas unidades podrán aguantarlos. Debemos tener en cuenta que hemos desarrollado una lista con alto poder de magia, y ello debemos aprovecharlo. En mi caso yo le doy a mi Archimago el Saber de la Alta Magia, entre cuyos hechizos se encuentra el Escudo de Saphery, que tiene la capacidad de otorgar a una unidad una tirada especial de 5+. No dudes en usar este hechizo con los Maestros de la Espada. Finalmente yo recomiendo dar a la unidad el Estandarte de la Llama Eterna, que hará que los espaderos puedan superar más fácilmente las armaduras enemigas.</p>
<p style="text-align: justify;">Y finalmente llegamos a las dos unidades de Caballeros de Ellyrion.  Yo prefiero dejarlas en su versión barata (sin arcos) y añadiéndoles un músico, pues me gusta tratarlas como unidades complementarias que pueden proteger los flancos y la retaguardia. Estas unidades tienen la habilidad de Vanguardia,  un movimiento de marcha de 18” y la capacidad de reorganizarse gratuitamente, lo cual les da una movilidad increíble y pueden colocarse protegiendo al resto de unidades de ataques de maquinas de guerra o unidades de disparo. ¿A quién le importa que mueran estas unidades si con ellos conseguimos que la Guardia del Mar y los Maestro de la Espada lleguen al combate y pueden patear el culo al enemigo?</p>
<table style="text-align: justify;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="576" valign="top"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Bueno, eso es todo. Siguiendo estos pasos hemos conseguido tener un pequeño ejército de 1000 puntos listo para jugar, simplemente con la adquisición de 2 cajas de la Isla de Sangre. Así que la pregunta ahora es muy simple: ¿Cómo podemos ampliar nuestro ejército?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2757" title="Altos Elfos 4" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-4.jpg" alt="" width="450" height="323" /></p>
<p style="text-align: justify;">La mejor forma de hacerlo es conocer las novedades, en materia de miniaturas, que nos trae Games Workshop:</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff00ff;"><em>&#8220;Este mes de octubre está dedicado a los descendientes de Asuryan, y para ello se van a</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff00ff;"><em>Lanzar una serie de nuevas miniaturas para los Altos Elfos.&#8221;</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff00ff;"><em>4 nuevos sets de miniaturas de plástico:</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff00ff;"><em>Leones Blancos de Cracia, Príncipes Dragoneros y la Guardia del Fénix. La cuarta caja será el Nuevo batallón, que incluirá 20 arqueros, 20 lanceros, un Lanza virotes de Repetición y un carro alto elfo.</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff00ff;"><em>Además también nos llegará un nuevo modelo de Príncipe de metal en blíster y el mazo de cartas de la Alta Magia.</em></span></p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="192" valign="top">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2758" title="Altos Elfos 5" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-5.jpg" alt="" width="150" height="107" /></a></p>
</td>
<td width="192" valign="top">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2759" title="Altos Elfos 6" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-6.jpg" alt="" width="150" height="107" /></a></p>
</td>
<td width="192" valign="top">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2760" title="Altos Elfos 7" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-7.jpg" alt="" width="150" height="106" /></a></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">Entonces, ¿qué significa esto?</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de proceder a adquirir cualquier tipo de unidad (Guardianes del Fénix, Yelmos de Plata o Príncipes Dragoneros, etc.) debemos tener muy claro qué tipo de tropa vamos a necesitar. Además, NUNCA debemos comprar cualquier cosa que este en metal si se rumorea que va a salir en plástico (con mucho menor coste económico)</p>
<p style="text-align: justify;">Esto significa que los Leones Blancos, Príncipes Dragón  la Guardia del Fénix debemos adquirirlas una vez hayan llegado a las tiendas sus versiones en plástico</p>
<p style="text-align: justify;">Mis recomendaciones en cuanto a qué comprar y en qué orden, para que ampliéis vuestro ejército son las siguientes:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Príncipe/Noble      en caja</li>
<li>Lanceros      en caja.</li>
<li>Carro      de Leones en caja.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Puesto que no adquirirás todas las actualizaciones a corto plazo, si quieres ampliar tu ejército esta sería la mejor manera de hacerlo.</p>
<p style="text-align: justify;">El Noble Estandarte de Batalla es una pieza fundamental en los ejércitos Altos Elfos y no debes dejar de usarlo. Los lanceros, a pesar de estar siempre cuestionados, son una de las mejores unidades en el campo de batalla y los carros de leones son sensacionales, tanto en aspecto como en jugabilidad, no es de extrañar que acabéis queriendo tener dos en vuestro ejército.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2761" title="Altos Elfos 8" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Altos-Elfos-8.jpg" alt="" width="400" height="287" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y creo que esto es todo de momento. Ahora os toca a vosotros probarlo y si tenéis algún comentario o duda no dudéis en exponerlo directamente aquí.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.enanoverde.com/2010/09/wfb-iniciarse-con-altos-elfos/feed/</wfw:commentRss>
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		<item>
		<title>WFB: Los peores Cinco Elementos del Viejo Mundo</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/09/wfb-los-peores-cinco-elementos-del-viejo-mundo/</link>
		<comments>http://www.enanoverde.com/2010/09/wfb-los-peores-cinco-elementos-del-viejo-mundo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 07:13:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[La Octava edición de Warhammer Fantasy ya esta aquí y ha llegado para quedarse. Bajo mi punto de vista, con esta nueva versión del juego se han subsanado muchos problemas que nos encontrábamos con el antiguo reglamento. Han aumentado la cantidad de tropa básica que nos encontramos en el campo de batalla y ahora ya [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">La Octava edición de Warhammer Fantasy ya esta aquí y ha llegado para quedarse. Bajo mi punto de vista, con esta nueva versión del juego se han subsanado muchos problemas que nos encontrábamos con el antiguo reglamento. Han aumentado la cantidad de tropa básica que nos encontramos en el campo de batalla y ahora ya no es tan fácil incluir super-personajes poderosos. El Herohammer en que se había convertido nuestro juego favorito ha quedado reparado en gran medida.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2690" title="8th_edition_warhammer_fantasy_rules" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/8th_edition_warhammer_fantasy_rules.jpg" alt="" width="450" height="338" /></p>
<p style="text-align: justify;">No obstante, aún podemos encontrar “trucos” o combinaciones para generar verdaderas máquinas aniquiladoras. A continuación os voy a detallar las cinco que considero más fuera de lugar; combinaciones capaces de destrozar un ejército rival en un solo turno que parece que a los chicos de Games Workshop se les han escapado.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2689"></span>Tras disponer de dos meses con el reglamento en la mano, y después de realizar y asistir a más de 20 partidas he podido observar cosas que me han llamado rápidamente la atención, cosas tan tremendamente desequilibrantes que me temo que los Torneos oficiales no tardarán mucho en limitar o eliminar algunas de ellas para no convertir el juego en un simple monologo de algunos jugadores que sepan sacar el mayor provecho de ellas.</p>
<p style="text-align: justify;">Bien, no me demoro más, a continuación os expongo las cinco combinaciones más mortales del Nuevo Warhammer Fantasy:</p>
<h4><strong>1.- Los Que Habitan Bajo Tierra:</strong></h4>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-2691" title="morlocks - los que habitan bajo tierra" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/morlocks-los-que-habitan-bajo-tierra.jpg" alt="" width="400" height="263" /><br />
</strong></p>
<p>Cada Saber de Magia tiene un hechizo muy poderoso en la posición 6. Concretamente en el Saber de la Vida encontramos el hechizo “los que habitan bajo tierra” que es capaz de eliminar miniaturas si no superan un chequeo de fuerza, sin permitir ningún tipo de tirada de salvación. Este hechizo pude ser lanzado a una distancia de de 12” con una dificultad de 18+, o ampliad a 24” con una dificultad de 21+, un aumento de coste totalmente ridículo. La mayoría de las miniaturas del juego tienen una posibilidad de entre el 33% y el 50% de quedar eliminadas al ser afectadas por este poderosísimo hechizo. Si tenemos en cuenta que la mayoría de los magos tienen fuerza 3, y solo algunos afortunados fuerza 4, este hechizo se convierte en una forma muy rápida y útil de eliminar a los magos enemigos y conseguir una supremacía absoluta sobre tu rival en materia de magia, con lo que cada vez resultará más fácil lanzar este hechizo en turnos posteriores. Existen otros dos hechizos que funcionan de forma similar, uno en el Saber del Metal (Transformación del Metal) y el otro del Saber de la Muerte (Sol Púrpura de Xereus, del cual hablaré más adelante). A continuación os pongo una combinación usando este poderoso hechizo y podréis juzgar más claramente qué os parece:</p>
<ul>
<li>Mago Sacerdote Slann con la siguiente combinación:<br />
-Mago Sacerdote Slann portaestandarte de batalla<br />
-Foco Místico, Foco Corpóreo y Alma de Piedra<br />
-Equipado con un Pergamino de Energía, el Estandarte de la Disciplina y la Tablilla Sagrada de la Protección.</li>
<li>El Mago-Sacerdote Slann usa 6 dados para lanzar “los que hábitat bajo tierra” con máxima potencia (dificultad 21+) usando un Pergamino de Energía sobre un regimiento de Guerreros Enanos en la que se encuentra un Herrero Rúnico equipado con Runa Magistral del Equilibrio y Runa de Dispersión. Puesto que lanza un dado adicional al disponer de Foco Corpóreo, en total lanza 7 dados, asegurándose obtener al menos un doble en dicha tirada, con lo que consecuentemente obtiene Fuerza Irresistible.</li>
<li>Como consecuencia, el 50% de las miniaturas enanas en dicha unidad son eliminadas, puesto que no superan el chequeo de fuerza. Y el Herrero Rúnico, que dispone de Fuerza 4, tiene un 33% de posibilidades de resultar eliminada también.</li>
<li>Una vez resuelto el hechizo,  el Mago Sacerdote lanza en la tabla de disfunciones mágicas, y en caso de obtener un resultado extremadamente perjudicial (por ejemplo perder x niveles de magia) podrá repetir la tirada en dicha tabla gracias la Tablilla Sagrada de la Protección.</li>
<li>Finalmente el jugador enano se replanteará si seguir jugando, pues posiblemente esto le haya sucedido en el turno 1 de juego.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><em>Solución propuesta: Hacer que el hechizo solo mate obteniendo 5+ en 1D6 (6+ en el caso de miniaturas de más de una herida), o permitir “cuidado señor” con los personajes.</em></p>
<h4><strong>2.- Pergamino de Energía:</strong></h4>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-2692" title="Pergamino de Energía" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Pergamino-de-Energía.jpg" alt="" width="400" height="265" /><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Sinceramente no tengo ni idea de en qué estaban pensando los chicos de Games Workshop cuando decidieron incluir este objeto como común a todas las listas de ejército del juego. Este objeto permite lanzar con Fuerza Irresistible un hechizo al obtener cualquier doble en la tirada de dados, eso sí, provocando a su vez Disfunción Mágica. Durante semanas he estado viendo Soles Purpuras de Xereus, Pozos de Sombras, Los que habitan bajo tierra, etc. usando este pergamino y provocando verdaderas masacres en el enemigo sin que este pudiera hacer absolutamente NADA para evitarlo.</p>
<p style="text-align: justify;">Y para que sirva de ejemplo os expongo el siguiente caso:</p>
<ul>
<li>Un jugador de Condes Vampiro usa la habilidad “señor de los Necrófagos” para realizar una marcha antes de empezar la partida.</li>
<li>Un vampiro con Conocimientos Arcanos (Saber de la Muerte), un Pergamino de Energía y el Talismán de los Lychis realiza un movimiento de marcha saliendo de la unidad de necrófagos que previamente hemos avanzado antes de empezar. Con lo que posiblemente dicho vampiro se haya colocado 2” dentro de la zona de despliegue enemiga (8” de la marcha previa de los necrófagos + 18” de la marcha del vampiro en el primer turno).</li>
<li>Lanza el hechizo Sol Púrpura de Xereus con potencia máxima (dificultad 25+) usando el Pergamino de Energía.</li>
<li>De media el Sol Purpura obtendrá un 4 o un 6 en el dado de artillería por lo que avanzará 12” o 18” cruzando la primera línea del ejército enemigo con la plantilla redonda grande. En este ejemplo un ejército Orco.</li>
<li>Si se ha hecho bien, esa distancia puede haber cruzado 2 o 3 unidades orcas sin problemas, provocando que el 66% de las miniaturas fallen el chequeo de iniciativa y resulten eliminadas.</li>
<li>Finalmente, al causar bajas con el Saber de la Muerte, el general vampiro recupera dados de magia hasta llegar al máximo de 12 permitidos.</li>
<li>Recordad que estamos en el turno 1. Si tú fueras el general orco, ¿seguirías la partida?</li>
</ul>
<p><em>Solución propuesta: Recomiendo olvidarse totalmente de este objeto. Sin duda se trata de un grave error.</em></p>
<h4><strong>3.- Teclis:</strong></h4>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-2693" title="Teclis" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Teclis.jpg" alt="" width="400" height="299" /><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Este tipo era molesta en la 7ª edición, pero indudablemente no era capaz de ganar una batalla el solito, en cambio ahora si que puede hacerlo, y sin duda lo hará. Teclis tiene la capacidad de lanzar hechizos con Fuerza Irresistible obteniendo cualquier doble (al igual que el Pergamino de Energía, pero cada vez que lance un hechizo) y solo provoca Disfunción Mágica al obtener doble 6, pero además tiene la capacidad de ignorar la primera Disfunción Mágica que obtenga cada turno. Finalmente, añade 1D3 dados de energía cada turno, que combinado con el Estandarte de Saphery que también añade 1D3 dados de energía cada turno, nos asegura disponer de 10-12 dados cada turno para lanzar hechizos.</p>
<p style="text-align: justify;">Dar a Teclis el Saber de las Sombras es probablemente la cosa mas exasperante del mundo puesto que podrá lanzar el Pozo de Sombras y la Cuchilla Mental de Occam cada turno.</p>
<p style="text-align: justify;">Y como es costumbre os expongo un ejemplo de lo que podría suceder:</p>
<ul>
<li>Teclis lanza Debilitamiento en una unidad enemiga de grandes dimensiones en la que se encuentre el general enemigo, con el objetivo de reducir su Fuerza 1D3.</li>
<li>Teclis lanza Corcel se sombras sobre un segundo mago Alto Elfo, de nivel 1, con el Báculo del Vidente de Saphery y el hechizo “los que hábitan bajo tierra” para acercarlo a la unidad debilitada.</li>
<li>El mago de nivel 1 lanza su hechizo provocando bajas contra chequeos de Fuerza. Cuyo resultado hace el 5/6 partes de la unidad objetivo quede aniquilada.</li>
<li>El jugador enemigo se replantea si fue buena idea invertir tanto dinero en crearse un ejército en Warhammer Fantasy.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><em>Solución propuesta: Olvidados de este personaje. Debéis considerarlo un Fake.</em></p>
<h4><strong>4.- Libro de Hoeth:</strong></h4>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Libro-de-hoeth.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2694" title="Libro de hoeth" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Libro-de-hoeth.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Lo escrito en el apartado anterior sirve para este ejemplo. La única diferencia es que un Archimago con el Libro de Hoeth no podrá generar 1D3 dados de energía adicionales cada turno.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Solución propuesta: Olvidaros de este objeto. Sin duda fue creado para una edición anterior y se les ha escapado de las manos en esta.</em></p>
<h4><strong>5.- Sol Púrpura de Xereus:</strong></h4>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-2695" title="Sol púrpura de Xereus" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/09/Sol-púrpura-de-Xereus.jpg" alt="" width="400" height="299" /><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Este es sin duda el hechizo más devastador del juego. Se coloca la plantilla (pequeña o grande dependiendo de la potencia con la que se lanzó el hechizo) se tira el dado de artillería y se multiplica el resultado por 3, esa es la distancia que recorre el Sol Púrpura en la dirección que decida el mago. Toda miniatura que sea parcialmente tocada por la plantilla resultará aniquilada si no supera un chequeo de Iniciativa. Por si esto fuera poco, imaginaos combinar el hechizo con un Pergamino de Energía o con el Libro de Hoeth.</p>
<p style="text-align: justify;">De acuerdo que el coste de lanzamiento es desorbitado, que 1 de cada 6 veces se obtendrá problemas en el dado de artillería y el hechizo se nos girará en contra, que si nos encontramos alejados del enemigo la distancia de desplazamiento quizás no nos permita llegar, o que en turnos posteriores el Sol Púrpura puede volverse hacia nosotros puesto que se desplazará de forma aleatoria por el tablero. Pero si nos fijamos en el ejemplo expuesto en el caso 2 veréis porque es tan devastador este hechizo.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Solución propuesta: Haced que el hechizo sólo genere dados adicionales con un resultado de 6+ en 1D6, que sólo se pueda generar dados adicionales por miniaturas eliminadas, no por heridas causadas, y que dichos dados solo puedan ser usados en la siguiente fase de lanzamientos de hechizos.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Y de momento esto es todo, y vosotros ¿habéis observado algún otro objeto, o combinación, que desequilibre el juego? Espero vuestros comentarios.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Warhammer Fantasy 8ª edición: Análisis de tropas III</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-iii/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 11:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Mucho se ha estado hablando sobre las dudas que ha sembrado la nueva edición de Warhammer Fantasy en los generales Condes Vampiro, haciendo alusión a que este ejército pasaba a ser de los peores posicionados con el nuevo reglamento. Es cierto que algunas de las reglas que antes daban ventaja a los Condes Vampiros han [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mucho se ha estado hablando sobre las dudas que ha sembrado la nueva edición de Warhammer Fantasy en los generales Condes Vampiro, haciendo alusión a que este ejército pasaba a ser de los peores posicionados con el nuevo reglamento.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2536" title="vampiros 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-1.jpg" alt="" width="480" height="355" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2535"></span>Es cierto que algunas de las reglas que antes daban ventaja a los Condes Vampiros han cambiado, por ejemplo el Miedo y Terror ha provocado un verdadero golpe para los generales que usaban esto como base de sus ejércitos; asimismo el hecho de atacar por orden de iniciativa ha dañado notablemente a los Caballeros Sangrientos (I4), que con un coste de 55 puntos por miniatura y únicamente salvación por armadura 2+, van a ser presa fácil de las unidades de élite enemigas en combate cuerpo a cuerpo; o la magia, que va a provocar un cambio en las estrategias; y por último, y no menos importante, las nuevas reglas de composición de ejércitos harán que los ejércitos deban formarse inicialmente con más unidades básicas de las que estaban acostumbrados. Pero debemos tener en cuenta que el cambio es solo el cambio, y no siempre es malo. Yo sigo creyendo que se trata de un ejército de nivel superior, y a continuación os expongo el por qué:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-2.jpg"><img class="size-full wp-image-2537 aligncenter" title="vampiros 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/vampiros-2.jpg" alt="" width="231" height="310" /></a></p>
<ul>
<li>
<h4><span style="text-decoration: underline;">Los Vampiros y la Magia:</span></h4>
<p style="text-align: justify;">Incluso con los nuevos cambios en la fase de magia, los Condes Vampiro siguen siendo uno de los ejércitos más poderosos. En primer lugar su saber sigue siendo uno de los más poderosos de todo el juego, con un gran número de hechizos útiles. Con la eliminación del hechizos del Saber de las Sombra “Acechante Invisible”, La Danza Macabra de Vanhel se ha convertido en el único hechizo de movimiento de tropas que queda, más importante aún, que permita cargar, lo que le da a la fase de magia vampírica un sentido único del juego. Además de la Danza Macabra, la Invocación de Nehek, es otro hechizo indispensable para cualquier vampiro, al permitirles reponer las bajas que sufran sus unidades.</p>
<p style="text-align: justify;">La habilidad vampírica que permite a los vampiros lanzar algunos hechizos más de una vez por turno, ayuda a los vampiros a poder usar su magia más fácilmente. Por otro lado, las modificaciones que han recibido los hechizos que permanecen en juego, han otorgado a la Maldición de los Años aún más relevancia dentro del Saber Vampírico.</p>
<p style="text-align: justify;">Los Nigromantes son una opción mucho mas atractiva ahora, y seguramente a partir de ahora podamos verlos más asiduamente en el campo de batalla, se trata de una opción barata (55 puntos) para conseguir una opción extra de Danza Macabra en el ejército, puesto que pueden elegir los hechizos que usarán.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, los vampiros tienen un poder realmente increíble, “Maestro de la Magia Negra” es un poder vampírico que, por 50 puntos, añade dos dados de energía en cada fase de magia y que puede ser elegido en varios vampiros a la vez  (al tratarse de un poder y no de un objeto). Con las nuevas reglas de magia esto es ahora una de mas mejoras más relevantes de todas, ya que, por ejemplo, en una lista a 2500 puntos fácilmente podríamos ver 3 vampiros y un señor vampiro y ponerle a 2 o 3 de ellos el poder “Maestro de la Magia Negra”; lo que significa que al promedio de 7 dados de energía por fase de magia, llegarían fácilmente a los 12 mientras que el oponente se quedaría con tan solo 4 de dispersión.</p>
<p style="text-align: justify;">Y no nos olvidemos del Libro de Arkhan, que es otra forma de obtener una Danza Macabra extra, sin tener que preocuparse de disfunciones.</p>
<p style="text-align: justify;">En general, toda la fase de magia vampírica es realmente espectacular en esta nueva edición.</p>
</li>
</ul>
<h5 style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2538" title="mannfred von Carstein" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/mannfred-von-Carstein.jpg" alt="" width="500" height="374" />Mannfred Von Carstein</h5>
<ul>
<li style="text-align: justify;">
<h4><span style="text-decoration: underline;">Mannfred Von Carstein</span></h4>
<p>Puede ser extraño poner tanto énfasis en un personaje especial, pero Mannfred Von Carstein es realmente el mejor de los vampiro y puede rivalizar con cualquier Señor de los Vampiros, y una enorme ventaja para los generales Conde Vampiro siempre que se encuentra sobre la mesa. En primer lugar debemos destacar su precio (475 puntos) muy razonable en comparación con lo que puede llegar a hacer, y que permite ponerlo fácilmente en el ejército. Teniendo en cuenta lo costoso que resulta poder colocar dos Señores Vampiros en una misma lista de ejército, Mannfred permite la colocación de tan solo uno sin perder potencial. Analizandolo, Mannfred es un hechicero de nivel 4, que además añade 2 dados de energía en cada fase de mágia y conocer 14 hechizos (7 del Saber Vampírico y 7 del Saber de la Muerte), más que cualquier otro hechicero del juego, solo por esto ya vale la pena ponerlo en juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no acaba aquí, aún hay más razones: Mannfred lleva una armadura que le permite contar con 5 heridas, lo que le convierte en una criatura muy difícil de matar. También esgrime la Espada de Energía Maldita, que le da dados de energía o dispersión a la siguiente reserva de dados, lo que en la nueva edición del reglamento es algo muy poderoso. Mannfred puede, además, adquirir dos objetos arcanos a su elección, con lo que podría adquirir, por ejemplo, el Báculo de Cráneo (+1 para lanzar y dispersar hechizos). Y por último no hay que olvidar que Mannfred es un Señor Vampiro y por tanto una criatura temible en combate. Sin duda se trata de una elección increíble para cualquier general de los Condes Vampiro.</p>
</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2544" title="Guardia de los Túmulos" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Vampiros-3.jpg" alt="" width="500" height="247" /></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">
<h4><span style="text-decoration: underline;">Guardia de los Túmulos</span></h4>
<p>Con los cambios en la fase de combate, los Guardianes de los Túmulos se han convertido en una de las mejores unidades de combate del juego. Con su coste de 12 puntos por miniaturas pueden desplegarse en grandes bloques y cuentan con buenos atributos y armadura. Dándoles el Estandarte de los Túmulos (+1 impactar) les permitirá impactar a la mayoría de enemigos a 3+ (situando cerca a un vampiro con el Yelmo de la Percepción, será a 2+). Los Reyes de los Túmulos ahora son también una opción útil, que encajan bien en la unidad, colocándolo como Estandarte de Batalla, para que de Odio a la unidad, o una salvación especial de 4+ contra disparos y magia, o regeneración.</p>
<p style="text-align: justify;">Yo recomendaría formarlos en una unidad grande, para aprovechar las nuevas reglas de horda. La capacidad de “curar” la unidad es algo muy potente, que debe recordarse siempre. El verdadero potencial de la unidad reside en su golpe letal, al poder realizar tantos ataques (horda) serán muchas las probabilidades de activar esta habilidad y será, casi con toda seguridad, una muerta segura de cualquier personaje que se enfrente a ellos.</p>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Estas son solo algunas razones por las que considero que, pese a los cambios, el ejército de los Condes Vampiro sigue siendo uno de los ejércitos más potentes de todo el Mundo Warhammer.</p>
<p style="text-align: justify;">Sé que aún quedan un montos de puntos fuertes que no he analizado, como las hordas de necrófagos, los espectros, el -1 a lanzar hechizos que provocan los carros de cadáveres, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Este artículo va dedicado a aquellos Condes Vampiros que, sin analizar detalladamente lo resultante de la octava edición, se dedicaron a lloriquear y a protestar.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Warhammer Fantasy 8ª edición: Análisis de tropas II</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/07/warhammer-fantasy-8%c2%aa-edicion-analisis-de-tropas-ii/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 09:57:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[A medida que los libros de reglamento de la Octava Edición de Warhammer van llegando a los usuarios, por las vías que sean, se van descubriendo las posibilidades que tienen los diversos ejércitos en el campo de batalla. Tras analizar el que, en mi opinión, ha sido el mayor beneficiado, el Imperio, hoy os quiero  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">A medida que los libros de reglamento de la Octava Edición de Warhammer van llegando a los usuarios, por las vías que sean, se van descubriendo las posibilidades que tienen los diversos ejércitos en el campo de batalla. Tras analizar el que, en mi opinión, ha sido el mayor beneficiado, el Imperio, hoy os quiero  exponer a otro que creo puede haber aumentado sus posibilidades de victoria. Los Guerreros del Caos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2510" title="Guerreros del Caos 1" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-1.jpg" alt="" width="250" height="374" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2508"></span>Al leerme el nuevo reglamento, vinieron a mi mente inmediatamente dos cuestiones que, en un principio, me hicieron creer que los Guerreros del Caos serían el gran perjudicado de la nueva edición: Por un lado el aumento de las unidades de disparo, al hacerlo en línea y la desaparición de la estimación en el disparo de artillería. Sin embargo, hay un montón de cambios que realmente los beneficia. A continuación os expongo cinco razones por las cuales creo que los Guerreros del Caos serán uno de los mejores ejércitos de la Octava Edición:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2513" title="Guerreros del Caos 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-2.jpg" alt="" width="400" height="200" /></p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">La Magia:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">La magia es brutal en la Octava Edición. Lo peor para el Caos es decidir si poner o no una marca a sus magos, dado que los Saberes estándares son mucho mejores ahora. Sin embargo, el saber de Tzeentch sigue siendo aún de los mejores del juego. El hecho de poder lanzar de 1/6 dados por cada hechizo provoca que el Portal Infernal sea ahora un arma que probablemente elimine cualquier unidad del juego, o la Traición de Tzeench se convierte en un hechizo que seguramente arrase cualquier unidad equipada con armas a dos manos, o Pandemonium, que será capaz de anular prácticamente la magia de los magos enemigos puesto que las disfunciones ahora son terribles. Dar a un Gran Hechicero del Caos la Marca de Tzeentch, un disco volador y el Ojo Dorado de Tzeentch creará una máquina destrucora de unidades con hechizos. Un Hechicero con Marionetas Infernales se me antoja imprescindible, para poder modificar 1D3 las tiradas de disfunción, para salvar a tus propios magos o para matar a los de tu oponente.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2514" title="Guerreros del Caos 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-3.jpg" alt="" width="400" height="200" /></p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Guerreros del Caos:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">El pilar del ejército sigue siendo difícil de roer.  Yo recomiendo usar arma de mano y escudo, sin invertir en más equipo, y darles la marca de Khorne, con lo que nos encontraremos una unidad con HP5, F4, I5, 2A y una tirada de salvación de 3+. Existen en el juego pocos núcleos comparables. Las únicas desventajas son su costo y su velocidad relativamente baja. Normalmente recibirás las cargas enemigas, pero con la nueva norma de luchar siempre por orden de iniciativa, una I5 hace que pocas unidades peguen antes que ellos. También me parecen interesantes las marcas de Tzeentch, para disponer de una tirada de salvación especial de 5+ en combate (con la nueva regla de arma de mano y escudo), o la Marca de Nurgle para reducir las bajas por disparos.</p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Bárbaros del Caos:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">En un ejército totalmente elitista, los Bárbaros del Caos deben actuar como tropas desechables. Eso no significan que sean basura, ni mucho menos, y son muy flexibles. Dependiendo de su uso, se puede personalizar la unidad según las necesidades: Es interesante hacer una unidad con la Marca de Slaanesh con la intención de intentar anclar un flanco, y otra unidad con la Marca de Khorne para reforzar el avance de la infantería principal, esta unidad la recomiendo equipada con armas a dos manos y  de 10&#215;4 miniaturas: es barata y muy buena para los puntos que cuesta, hablamos de 40 ataques de HP4 y F5, todo ello por 250 puntos, incluyendo grupo de mando. Sin duda una unidad que cualquier otro ejército podría llegar a considerar “de élite”.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2515" title="Guerreros del Caos 4" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Guerreros-del-Caos-4.jpg" alt="" width="400" height="200" /></p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Cañón Infernal:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">La única arma a distancia de este ejército es el Cañón Infernal. Se considera que las máquinas de guerra son vulnerables a las cargas de criaturas voladoras, el cañón infernal puede dejar a estas unidades pulverizadas: 5 ataques de HP4 y F5. En la fase de disparo, la aplicación de las nuevas reglas permitirá que la plantilla impacte más fácilmente sobre los grandes bloques de infantería, y probablemente haga caer en pánico a las unidades objetivo. Su gran inconveniente es su coste, que es brutal si lo comparamos con el Lanzador de Cohetes Imperial.</p>
<h4 style="text-align: justify; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;">Caballeros del Caos:</span></h4>
<p style="text-align: justify; padding-left: 30px;">En mi opinión esta es la mejor unidad de Caballería de Warhammer Fantasy. Por 40 puntos se puede tener una unidad con HP5, F5, 2ª, salvación de 1+ y con los ataques considerados mágicos. Recomiendo usarla con el Estandarte Maldito y la Marca de Tzeentch (que combinados le dan a la unidad una tirada de Salvación Especial de 4+), si se lucha contra artillerías es sin duda un regalo divino. Generalmente recomiendo situar a esta unidad en un lateral, donde quedan protegidos de los ataques de flanco. Recomiendo llevarla junto a una pequeña unidad de Bárbaros a Caballo para protegerla de las pequeñas unidades de caballería rápida enemigas. Otra alternativa es ponerles la Marca de Khorne, dando a jinetes y monturas un ataque adicional, lo cual es muy atractivo por un pequeño aumento de coste. Conseguir atacar con esta unidad por el flanco es una muerte segura para el objetivo, puesto que anula los ataques adicionales de la segunda fila y la regla parada para las unidades equipadas con arma de mano y escudo.</p>
<p style="text-align: justify;">Bajo mi punto de vista, este ejército, al igual que en la Séptima Edición, es un ejército temible. Existen más de un millón de razones para tener cada uno de los ejércitos, así que estoy seguro que la mayoría estaréis discutiendo vuestras propias razones para adorar a vuestros propios ejércitos. Considero que deben pasar entre seis y doce meses para poder apreciar verdaderamente la potencia real de cada ejército, y para entonces es muy probable que ya tengamos nuevos reglamentos de algunos de ellos (como Reyes Funerarios, Altos Elfos, etc.).</p>
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		<title>Warhammer Fantasy 8ª edición. Análisis de tropas.</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 08:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[El gran cambio de la octava edición de Warhammer Fantasy ya está al caer y por suerte una copia del mismo ha caído en mis manos, lo he leído y tras analizar como los ejércitos se han visto afectados, puedo asegurar que un nuevo Sheriff ha llegado a la ciudad! Lo primero que tenemos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">El gran cambio de la octava edición de Warhammer Fantasy ya está al caer y por suerte una copia del mismo ha caído en mis manos, lo he leído y tras analizar como los ejércitos se han visto afectados, puedo asegurar que un nuevo Sheriff ha llegado a la ciudad!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2483" title="Simbolo Imperio" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Simbolo-Imperio.jpg" alt="" width="321" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2479"></span>Lo primero que tenemos que aceptar, y no todo el mundo lo hace, es que los ejércitos de todo el mundo deben cambiar para adaptarse a la 8ª edición. Los principales cambios en las reglas hacen referencia a la composición de los ejércitos, no solo porque las listas que estábamos usando sean ilegales ahora si no, aún más importante, porque se habrán quedado obsoletas.</p>
<p style="text-align: justify;">Las modificaciones en el reglamento, en mayor o menor medida, han provocado un cambio en el equilibrio de poder entre los distintos ejércitos, y estos deben adaptarse a las nuevas situaciones que los rivales puedan presentarnos en el campo de batalla.</p>
<p style="text-align: justify;">Tras leerme el reglamento y meditarlo, me atrevo a afirmar que el Imperio, muy probablemente, se ha convertido en el mejor ejército (en base a los libros de ejército tal y como se encuentran en estos momentos), puesto que se trata del ejército que, en general, mejor aprovecha los cambios producidos en la 8ª edición.</p>
<p style="text-align: justify;">Casi todas las ventajas que poseía en la antigua edición se han mantenido en esta y los nuevos cambios lo han reforzado, y han eliminado muchas de sus antiguas debilidades. A continuación os expongo cinco razones por las que creo que el imperio es, a día de hoy, el mejor ejército de Warhammer:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Mago-imperial-brillante.jpg"><img class="size-full wp-image-2486 aligncenter" title="Mago imperial  brillante" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Mago-imperial-brillante.jpg" alt="" width="410" height="455" /></a></p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Los magos imperiales:</strong></span></h4>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">El Imperio siempre ha tenido unos magos que, aunque sin llegar a equipararse con magos de “alta magia” o “magia oscura”, teniendo en cuenta su coste en puntos y el encontrarse en condiciones de acceder a cualquiera de los 8, estaban situados entre los mejores magos del juego. Ahora, sin embargo, la renovación de los Saberes de la Magia en el libro de reglas ha convertido a los magos del Imperio, al tener la capacidad de escoger cualquiera de los Saberes, en verdaderas máquinas de destrucción. Además, los magos imperiales son muy rentables, en 2.500 puntos, lo que se cree que será el nuevo estándar, el imperio puede incluir 2 magos de nivel 4, y todavía le quedarán puntos para un General del Imperio. O pueden optar por poner 4 magos de nivel 2, o incluso llegar a poner ambas cosas.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Bateria-de-Cañones.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2494" title="Bateria de Cañones" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/Bateria-de-Cañones.jpg" alt="" width="350" height="282" /></a></p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Artillería:</strong></span></h4>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">La imagen de arriba no es una exageración, posiblemente es lo que veremos en los ejércitos imperiales en la 8ª edición, cañones, morteros, lanzacohetes… La eliminación de la estimación de distancias implica que el fuego de artillería se ha vuelto muy precisa, incluso el jugador mas novato puede tener la suerte de hacer aparecer los puntos de mira en los dados de dispersión y destrozar la mayor parte de tus regimientos. Incluso mejor (o peor según el punto de vista) es la eliminación de los impactos parciales, lo que incluye las miniaturas parcialmente impactadas como impactadas siempre. Estos cambios han provocado que la batería de cohetes, con su gran plantilla, sea ahora el arma más mortal del juego. Con las reglas actuales podemos encontrarnos fácilmente ejércitos con 3 cañones, 3 morteros, 2 cañones de salvas y 2 lanzacohetes. Es obvio que no todos los generales imperiales van a armarse con todas las armas posibles, pero estoy convencido que todos ellos incluirán, como mínimo, un cañón.</p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Grandes Espaderos</strong></span></h4>
<p style="padding-left: 30px;">Sin duda la 8ª edición va a provocar el regreso de la mejor infantería imperial, y una de las mejores de todo el juego. Después de llevar mucho tiempo padeciendo el hecho de que los espaderos nunca eran capaces de devolver los golpes que recibían al no disponer de suficientes ataques ni de suficiente movimiento para cargar. Ahora, su gran capacidad de ataque (HP4 F5) y el hecho de que la segunda línea aportará apoyo a la primera (con un ataque cada uno), teniendo en cuenta su coste (10 puntos) y que son tozudos, ¡a ver quién se burla de ellos! No será de extrañar encontrarnos con regimientos de 10 miniaturas con 3 filas (creando una horda) en la que, en caso de entrar en combate por la línea frontal y trabando todas las miniaturas, se producirán 30 ataques de fuerza 5. Además, las nuevas normas de composición de listas no obligarán a sacrificar una plaza de unidad especial, que usualmente estaba reservada a cañones o caballerías.</p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Montones de tropas baratas con armas de fuego</strong></span></h4>
<p style="padding-left: 30px;">El Imperio tiene un montón de soldados baratos y, teniendo en cuenta el énfasis que la octava edición hace en los grandes bloques de infantería, vale la pena tenerlo en cuenta. Ahora bien, la gran pregunta que todos nos hacemos es si sale o no rentable el hecho de crear grandes bloques de tropa. La respuesta en el caso del imperio es no, el hecho de que disponen de buena tropa de disparo (con un coste de dos puntos más que la tropa a pie) y el hecho de que la fuerza en combate de las infanterías básicas del imperio es muy baja, es muy posible que se acaben regalando los puntos al contrario.<br />
En cambio, si tenemos en cuenta la nueva norma de poder disparar en dos filas, significa que ahora se puede invertir mucho más en tropas que disparen, se pueden poner más unidades disparando ocupando menos espacio en el campo de batalla. Ahora podemos encontrar multitud de arcabuceros disparando en todas direcciones, dejando entre si el  espacio suficiente para que las unidades de caballería imperiales puedas moverse entre filas dando el apoyo necesario en caso de ser objetivo de ataques directos hacia ellos.</p>
<h4 style="padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Caballeros del Imperio</strong></span></h4>
<p style="padding-left: 30px;">La única razón por la que un jugador imperial no llena la mesa de juego de soldados disparando es porque la va a llenar de caballeros, muy útiles y baratos. Una unidad barata con tirada de salvación 1+ y lanzas de caballería, siempre ha sido la base de todo ejército imperial, y lo seguirá siendo. Estos chicos pueden golpear duro y quedarse en el combate, y además son lo suficientemente baratos como para ponerlos en unidades con filas, cosa que otros ejércitos no pueden hacer. Más importante aún, y que los convierte en fundamentales, es que se puede llegar a crear un ejército con toda la tropa de ataque salvando a 1+. Añadiendo el hecho de que ahora las catapultas ya no quitan armadura aún salen más favorecidos.<br />
Los caballeros del círculo interior también han mejorado mucho en esta edición. La capacidad de atacar en dos filas va a provocar unas cargas terribles. Además, nuevamente el nuevo sistema porcentual para crear listas, permite no ocupar lugares destinados habitualmente para otro tipo de unidades.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/imperio.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2502" title="imperio" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/07/imperio.jpg" alt="" width="480" height="232" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Estas son sólo algunas de las razones por las que considero el Imperio como el rival a batir. Si alguien las pone todas juntas se pueden hacer listas de ejércitos realmente desagradables para el contrario. La versatilidad que tienen hace que el rival nunca sepa por donde puede salirle: el Tanque a Vapor, los destacamentos, los héroes baratísimos, buenos objetos mágicos y un incontable etcétera va a acabar volviendo loco a más de uno que quiera prepararse contra ellos; algunas de las misiones del libro también les favorecen bastante, la Batalla por el Paso se juega a unas distancias enormes entre ejércitos, lo que aporta muchos turnos extra de disparo; tener muchas unidades baratas con estandartes también les ayudará en unidades de captura de objetivos; los cambios en el terreno repercuten en  que ahora será mucho más difícil esconderse de la artillería y de la magia.</p>
<p style="text-align: justify;">Está claro que la nueva edición aún nos reportará sorpresas, la lectura detallada de las reglas y, sobre todo, la adaptación de los libros, harán que los ejércitos deban ajustarse y los generales reinventen su forma de jugar.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto no se nada más que un esbozo, una opinión, sobre algo que me pasó por la cabeza. Pronto volveré con el análisis de otra raza de Warhammer Fantasy.</p>
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		<title>Tácticas WFB &#8211; Guerra Psicológica</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 10:16:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Actualmente el 90% de las tropas que encontramos en torneos causan miedo o terror. Ya sea porque el ejército en su totalidad dispone de esa habilidad o porque se añaden “voluntariamente” ese tipo de unidades si el ejército da la opción de tenerlas. Ahora analizaremos cómo minimizar el efecto de ese tipo de tropas mediante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/miedo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2188" title="miedo" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/miedo.jpg" alt="" width="350" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Actualmente el 90% de las tropas que encontramos en torneos causan miedo o terror. Ya sea porque el ejército en su totalidad dispone de esa habilidad o porque se añaden “voluntariamente” ese tipo de unidades si el ejército da la opción de tenerlas. Ahora analizaremos cómo minimizar el efecto de ese tipo de tropas mediante 3 posibles soluciones.<span id="more-2187"></span></p>
<h4 style="text-align: justify;">Combate el miedo con miedo.</h4>
<p style="text-align: justify;">Probablemente la solución más fácil para defenderte del miedo o el terror es contar con unidades que a la vez causen miedo o terror. Pero todos los ejércitos disponen de esta opción, por ejemplo los Enanos y los Bretonianos carecen de potencial psicológico ofensivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, algo que no todos los jugadores de Warhammer Fantasy saben es que no toda una unidad tiene que causar miedo o terror, si un personaje dentro de la unidad causa miedo o terror, entonces se transfiere su inmunidad a la unidad completa. Considera la posibilidad de desplegar un hechicero del Caos con montura demoníaca con algunos guerreros, o un Escamadura montado en Gélido con algunos Saurios.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>NOTA: Ten en cuenta que este efecto no funciona en ambos sentidos. Si no tienes que luchar contra miedo/terror no tomes esta opción. Se transfiere el efecto defensivo del miedo/terror, pero no su efecto ofensivo. Es decir, el causante del efecto psicológico será únicamente el personaje, que tendrás situado en la primera fila de la unidad, eso quiere decir que las cargas que recibas por la retaguardia (o incluso por el flanco si el personaje no es visible antes de declararse la carga) no tendrán que chequear contra miedo/terror puesto que el foco que lo causa no es visible.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Funerarios.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2190" title="Funerarios" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Funerarios.jpg" alt="" width="622" height="447" /></a></em></p>
<h4 style="text-align: justify;">Utilizar Objetos Mágicos</h4>
<p style="text-align: justify;">¿Y qué pasa con los ejércitos que no disponen  de unidades ni de personajes que causen miedo/terror? No olvidéis que estáis jugando a Warhammer Fantasy y si echamos un vistazo a los objetos mágicos, seguro que encontramos soluciones. En esta edición del juego encontramos muchísimos objetos relacionados con la psicología, como por ejemplo, el Icono de Magnus (Imperio), que por 20 puntos hace inmune al miedo al potador y su unidad; La Perla de la Infinita Desolación (Elfos Oscuros), que vuelve inmune a psicología al portador y a su unidad por tan solo 25 puntos; Runa del Coraje (Enanos), insertable en un estandarte de unidad, por 30 puntos, que vuelve inmune al miedo y terror a la unidad; etc.</p>
<p style="text-align: justify;">No dudes en incluir este tipo de baratijas mágicas si tus oponentes están usando tácticas de intimidación.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: justify;">Líderes Capaces</h4>
<p style="text-align: justify;">El liderazgo y el generalato es el camino final para obtener una buena defensa psicológica contra miedo/terror. Mantener a tus tropas dentro del rango de tu general es la mejor manera de aumentar las posibilidades de pasar chequeos, o incluyendo héroes en las unidades para aumentar el liderazgo de las mismas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Reinos-Ogros.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2191" title="Reinos Ogros" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/03/Reinos-Ogros.jpg" alt="" width="400" height="399" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente recuerda que perseguir a las unidades que derrotas para trabarte con otra provoca que no debas realizar chequeos de miedo/terror aunque esa nueva unidad lo cause, puesto que no es consecuencia de una carga, sino de una persecución de otra unidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;">Y ahora os toca a vosotros, ¿Qué tácticas usáis para defenderos de los ataques psicológicos de vuestros rivales?</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Warhammer Fantasy: Rumores de la 8ª edición.</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 12:36:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rumores]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Se acerca la posible renovación del reglamento de Warhammer Fantasy y cada vez son más consistentes los rumores que nos van llegando, a continuación os detallo y comento los últimos que han aparecido: 1.- Volvemos a los porcentajes en la creación del ejército (puedes tener hasta un 25% de los puntos en personajes, del 25% [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Se acerca la posible renovación del reglamento de Warhammer Fantasy y cada vez son más consistentes los rumores que nos van llegando, a continuación os detallo y comento los últimos que han aparecido:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/02/warhammer-fantasy-7th.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2131" title="warhammer-fantasy-7th" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/02/warhammer-fantasy-7th.jpg" alt="" width="300" height="409" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2130"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1.- Volvemos a los porcentajes en la creación del ejército (puedes tener hasta un 25% de los puntos en personajes, del 25% al 50% en unidades básicas, etc.) tal y como se jugaba en versiones antiguas.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Este cambio, en principio, parece acertado. Es una buena forma de conseguir que la gente ponga más puntos en unidades básicas y limitar el gasto en personajes. En cambio, si analizamos los libros de ejércitos actuales, encontramos que si bien se limitan los mega personajes, caros y contundentes, con esta nueva regla podemos encontrar hasta 8-10 nigromantes en una lista vampírica. En general este cambio puede favorecer listas spam (repetición de una misma unidad hasta la saciedad).</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Ahora bien, otra cosa es si además de añadir esta regla de los porcentajes, se mantienen los límites en la lista de ejército, es decir, el número mínimo y máximo de personajes y unidades por ejército que existe actualmente. En este caso sí que me parece muy interesante este cambio.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>2.- Se esperan muchos cambios en la fase de magia, incluso llegando al punto de que una fuerza irresistible acarree alguna desventaja, además de un aumento sustancial de los problemas al obtener una disfunción al fallar un hechizo, que se espera tenga consecuencias devastadoras.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">En principio estos cambios me parecen bien, sobretodo porque yo juego con enanos o con magia defensiva, y me gustaría verlos. Sin embargo cuando se ve el juego en su conjunto, son preocupantes. Los hechizos de gran alcance, que se han convertido en pieza fundamental de algunos ejércitos tras las últimas revisiones para poder ganar partidas, van a desaparecer con estos cambios y van a provocar que los magos se limiten a tirar hechizos de baja dificultad, con lo que nuevamente se está incentivando el spam. Será mucho más rentable poner muchos magos de nivel 1, para tirar hechizos pequeños, que un mago de nivel 4, con mayor posibilidad de pifiarla al tirar más dados para hechizos poderosos, con lo que la fase de magia puede eternizarse.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>3.- Regreso del “movimiento envolvente” tras ganar una ronda de combate.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Esta norma ya existía en antiguas ediciones, y fue eliminada en la 7ª edición. En la 6ª edición este movimiento era complicado, a menudo se olvidaba y generaba enfrentamiento verdaderamente complicados, con miniaturas desordenadas por todas partes. Pero a mucha gente le gustó. Hay que ver como la harán antes de juzgarla.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>4.- Una aceleración de combate en general. Se rumorea la posibilidad de crear un sistema de combate en el que se elimine el multi-combate por turnos. El combate se repite una y otra vez hasta que un bando resulte roto o eliminado. Por ejemplo, un bloque de 6&#215;5 Saurios luchando contra un bloque de 6&#215;3 Maestros de la Espada de Hoeth, los espaderos eliminan la primera fila de saurios, ahora la segunda fila de saurios ataca y mata a algunos espaderos de la primera fila, con lo que algunos de la segunda fila pasarán a la primera hasta completarla, después esta nueva línea de espaderos  atacan y matan a algunos de saurios, y así hasta que el combate finalice, o bien por rotura o bien por eliminación total de uno de los bandos.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Si bien es ideal que se acelere el proceso de combate, esta posible resolución en el ejemplo me parece MUY inquietante. Imaginemos a un poderoso señor de combate, un vampiro por ejemplo, que pueda llegar a luchar más de una vez en una sola fase de combate puesto que no resulta eliminado durante el combate del enemigo, y una y otra vez se encuentra en disposición de golpear, algo brutal, ¿no? Nuevamente hay que esperar a ver cómo funcionará verdaderamente esta regla.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>5.- En general, los cambios en las reglas van a ir orientadas a conseguir agilizar el juego y, al menos parcialmente, a limitar el poder de los Demonios del Caos, muy criticados por la comunidad warhammera.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Estoy seguro de que todos tenemos fuertes opiniones de lo que está mal en Warhammer Fantasy Battles y de lo que necesita ser cambiado, pero debemos ser prudentes y recordar que no todos los cambios se van a llevar a cabo.</span></em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Warhammer Fantasy</title>
		<link>http://www.enanoverde.com/2010/01/warhammer-fantasy/</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 09:36:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Como Crar una Lista para un Torneo Para poder participar con garantías en un Torneo de cualquier wargames lo primero que se debe hacer es confeccionar una lista de ejército, en dicha lista debes de poder disponer de factores que sorprendan a tu enemigo y que a la vez pueda reaccionar a las listas que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;">Como Crar una Lista para un Torneo</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Para poder participar con garantías en un Torneo de cualquier wargames lo primero que se debe hacer es confeccionar una lista de ejército, en dicha lista debes de poder disponer de factores que sorprendan a tu enemigo y que a la vez pueda reaccionar a las listas que tus rivales hayan hecho. En Warhammer Fantasy esto no es una excepción, al contrario, este hecho se acentúa debido a las innumerables variaciones que cada ejército puede llevar, y por tanto es necesario desarrollar listas capaces de adaptarse a diferentes tipos de adversario.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1956" title="Pensador" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/01/Pensador.jpg" alt="" width="350" height="263" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1954"></span>Muchos son los factores a considerar. Hoy os voy a describir los pasos que sigo yo al hacer una lista para presentar a un torneo.</p>
<p style="text-align: justify;">Seguiremos los siguientes pasos:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Objetivo de la lista</li>
<li>Magia ofensiva / magia defensiva</li>
<li>Cantidad de miniaturas / cantidad de unidades</li>
<li>Dar respuesta a las unidades más populares</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: justify;">Objetivo de la lista</h4>
<p style="text-align: justify;">Cuando se confecciona una lista siempre se debe tener un estilo o un propósito en mente. Lo que quiero decir con esto es que se debe obtener la victoria mediante una estratagema previa, no por casualidad. No voy a decir que la victoria sólo se pueda conseguir mediante una única táctica, esta puede variar dependiendo de cada batalla, pero sí que será un referente de cómo queremos que nuestro ejército actúe. Un par de estilos posible serian:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>“<strong>Lista de la Estrella mortal</strong>”. En este tipo de lista se suele invertir la mayor parte de los puntos en una única unidad o personaje. Esto podría hacerse por ejemplo al añadir a una unidad todos los personajes de la lista, como por ejemplo una unidad de 30 sombras, con un príncipe oscuro, 3 nobles y un asesino. Otra Estrella Mortal podría ser un Archimago del Caos en Dragón, con un coste que rondaría los 700 puntos, muy difícil de matar si se mantiene a distancia.</li>
<li>Otro tipo de lista podría ser “<strong>Dominante en cierta fase</strong>”. Por ejemplo, disponer de varios magos con hechizos de ataque para devastar en la fase de magia, o un enano con línea de proyectiles, para dominar en la fase de disparo. O podría ser una lista MSU (Multiple Small Units) para dominar en la fase de movimiento.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">En todo caso, antes de empezar a sumar unidades debemos diseñar en nuestra cabeza como va a ser la lista, para no añadir unidades o personajes que no contribuyan al objetivo final.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1957" title="warhammer 02" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/01/warhammer-02-300x187.jpg" alt="" width="350" height="218" /></p>
<h4 style="text-align: justify;">Magia Defensiva / Magia Ofensiva</h4>
<p style="text-align: justify;">Verdaderamente la magia es muy fuerte en la Séptima Edición. Existen hechizos capaces de hacerte ganar o perder una batalla. También existen opciones para bombardear con pequeños hechizos que debilitan sobremanera la defensa mágica. Hablar sobre la magia en Warhammer Fantasy podría dar para un día entero. Lo resumiré simplemente añadiendo que espero que sea algo que arreglen en la Octava Edición.</p>
<p style="text-align: justify;">Por norma general en los torneos solemos encontrar ejércitos con 1 o 2 magos de nivel 1 con dos pergaminos para defenderse, no obstante también podemos encontrar listas cargadas de magia. Estos son los diferentes tipos de usuarios de magia:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Defensivos: 1 mago de nivel 1 con 2 pergaminos de dispersión. 3 dados de energía y 3 de dispersión.</li>
<li>Muy Defensivos: 2 magos de nivel 1 con 2 pergaminos de dispersión. 4+ dados de energía y 4+ de dispersión.</li>
<li>Moderado: 2 magos de nivel 2 con 2 pergaminos de dispersión. 6+ dados de energía y 4+ dados de dispersión.</li>
<li>Ofensivo: 1 Mago de nivel 4 y un mago de nivel 2, con 2 pergaminos de dispersión. 8+ dados de energía y 5+ dados de dispersión.</li>
<li>Muy Ofensivo: 1 Mago de nivel 4 y 2 magos de nivel 2, con 2 pergaminos de dispersión. 10+ dados de energía, 6+ dados de dispersión.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Yo por ejemplo, si uso mi ejército de enanos suelo disponer de un herrero rúnico con 3 runas que permiten dispersar un hechizo cada una, y si uso el ejército de elfos oscuros suelo presentarme con una única hechicera de nivel uno que carga con dos pergaminos de dispersión.</p>
<p style="text-align: justify;">No obstante en los torneos la gente suele presentarse o bien con magia defensiva o bien con magia ofensiva, es raro encontrar  jugadores que sean moderados.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1958" title="warhammer 03" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/01/warhammer-03.jpg" alt="" width="350" height="172" /></p>
<h4 style="text-align: justify;">Cantidad de miniaturas / cantidad de unidades</h4>
<p style="text-align: justify;">Esto se debe de tener en cuenta principalmente dependiendo de los rivales que nos podamos encontrar. Listas poco numerosas pueden tener serios problemas contra ejércitos con mucho disparo o si tienes que aguantar 6 fases de magia contra un jugador muy ofensivo. Existe la posibilidad de torneos donde la victoria se consigue por objetivos, por tanto es importante disponer de unidades que, como mínimo, puedan llegar al final de la batalla con potencia 5 para poder reclamar esos objetivos. Recuerda también que cada cuadrante del tablero vale 100 puntos si se dispone de unidades de cómo mínimo potencia 5 al final de la batalla en ese cuadrante, no está de más disponer de unidades que sirvan simplemente para ese hecho, que puede decantar la batalla a tu favor, los Guerreros del Caos suelen usar a los Mastines para capturar cuadrantes.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: justify;">Dar respuesta a las unidades más populares</h4>
<p style="text-align: justify;">Una vez tienes tu lista acabada, hazte las siguientes preguntas:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>¿Dispone tu ejército de algo para enfrentarse a una hidra?</li>
<li>¿Puedes parar a una criatura voladora de gran tamaño, como un Dragón?</li>
<li>¿Tienes suficiente defensa mágica o puedes eliminar a los magos enemigos con la suficiente rapidez?</li>
<li>¿Puedes anular a una unidad de Portadores de la Plaga, o a una unidad con el Estandarte Drakenhof?</li>
<li>¿Dispone tu lista de herramientas para poder enfrentarte a múltiples Estegadones o múltiples Altares de Guerra del Caos?</li>
<li>¿Puedes ganar a una unidad de Guardia Negra liderada por un noble con el Colgante de Khaeleth?</li>
<li>¿Si vas a usar magia, puedes enfrentarte a alguien con el Anillo de Hotek?</li>
<li>¿Dispones de suficientes ataques mágicos o hechizos para matar espectros?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Finalmente debes tener en cuenta que ninguna lista es perfecta. Lo mejor que puedes hacer es prepararte contra el mayor número posible de amenazas y disponer de un plan de emergencia para tus vulnerabilidades.</p>
<p style="text-align: justify;">Si eres novato en esto de los torneos, ten en cuenta que la experiencia es un grado, y no te tomes las derrotas como algo personal, aprende de ellas, y modifica tu lista tantas veces sea necesario hasta dar con la fórmula que mejor vaya con tu estilo de juego. Recuerda que no hay ejército malo, sino comandantes pésimos.</p>
<p style="text-align: justify;">Tal y como nos recordó nuestro amigo Albert, &#8220;de lo único que se puede aprender es de los fracasos. El éxito sólo confirma nuestras supersticiones&#8221;.</p>
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		<title>Warhammer Fantasy &#8211; Informe de Batalla de Nuntius (II)</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Jan 2010 11:27:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dae</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes de Batalla]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer Fantasy]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuación de la segunda batalla de Nuntius contra el Caos. Hombres Lagarto vs Guerreros del Caos (Segunda Parte) &#8211; Autor: Nuntius &#8220;Poco tiempo tuvieron las tropas de los lagartos para acomodarse cuando los agentes del caos comenzaron a moverse, avanzando a toda marcha y de forma casi uniforme para chocar contra la raza invasora. Los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Continuación de la segunda batalla de Nuntius contra el Caos.</p>
<p style="text-align: center;"><img title="logo relato H.Lagarto 2" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/01/Logo-Informe-Hombres-Lagarto-2.jpg" alt="logo relato H.Lagarto 2" width="508" height="87" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hombres Lagarto vs Guerreros del Caos (Segunda Parte) &#8211; Autor: Nuntius</p>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8220;Poco tiempo tuvieron las tropas de los lagartos para acomodarse cuando los agentes del caos comenzaron a moverse, avanzando a toda marcha y de forma casi uniforme para chocar contra la raza invasora. Los cinco caballeros apuntaron sus espadas flamígeras contra Lo-Tax y marcharon para alcanzar al estegadón, pero rápidamente comenzaron a perder hombres frente a los certeros virotes que el jefe eslizón disparaba desde su montura. Los otros jinetes, en cambio, optaron por rodear el ejército desde el otro flanco, avanzando directamente hacia una estatua deforme, donde un grupo de eslizones, apoyado por la salamandra, intentaban esconderse. El resto de la infantería avanzó firmemente hacia Gor&#8217;Khatax, quien aguardó estratégicamente.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Entre las rocas de la retaguardia, Tlaloc consiguió divisar a Maladar e hizo lo posible por descargar una ráfaga de rayos sobre él, pero nuevamente las energías caóticas del terreno se volvieron contra él y los vientos de la magia se desgarraron en un etéreo golpe que desgarro parte de su cuerpo. Levantándose del inesperado (aunque irónicamente familiar) impacto, el chamán comprendió la fuerte presencia que el Dios de la Sangre debía tener en estas ruinas y como ello solo podía reemplazar la razón de sus guerreros por furia asesina. Fue entonces cuando ordenó a sus cazadores eslizón el tenderles la habitual emboscada, de forma que Lo-Tax pudiese arrollarlos por el flanco.<span id="more-1716"></span></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><img class="aligncenter size-full wp-image-1717" title="Lagartos 4" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/01/Lagartos-4.jpg" alt="Lagartos 4" width="347" height="249" /><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mientras tanto, del otro lado del campo, los jinetes barbaros habían intentado alcanzar a los cazadores eslizones, pero al conseguir estos huir de su carga, optaron por asaltar a la desprevenida salamandra. Sin embargo, sus rostros expresaron la sorpresa que sus cuerpos sufrieron en carne, cuando la gélida criatura demostró dar mayor pelea de la esperada y consiguió derribar a uno de los jinetes.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>En ese momento, los caballeros del caos que se acercaban a Lo-Tax corroboraron las sospechas de Tlaloc al no poder contener su sádico psicopatismo y asaltar frontalmente a los cazadores eslizones. La rápida masacre que realizaron entonces fue un mero preámbulo a la que pronto recibieron ante la carga del enfurecido estegadon, en la que Lo-Tax pudo sumar dos cabezas más a su lanza.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Sin embargo, no todos los lagartos corrían con tanta suerte y cuando los jinetes barbaros consiguieron asesinar a los batidores eslizón, la salamandra tuvo el erróneo reflejo de huir hacia su corta libertad y ser arrollada por la persecución de sus verdugos. </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mientras todo esto ocurría, Maladar se había escudado en unas ruinas para evitar la certera mirada de Tlaloc y la furia de sus relámpagos. Desde allí gritaba blasfemias para movilizar a sus hombres, que, lentamente, habían entrado en el rango del veterano saurio. La violenta carga de Lo-Tax había llamado la atención de los infantes mejor equipados, quienes encararon hacia el monstruo con obscuras intenciones, sin notar que, en el hacerlo, habían dejado el flanco libre para las tropas de Gor&#8217;Khatax.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Este, tomando los frutos de su instintiva paciencia, ordenó la carga con un gutural rugido que se escuchó en todo el valle y corrió junto a sus guerreros para arrasar la línea enemiga, pasando de forma completamente impune frente a la horda de barbaros que se descubría ahora mal encarada para realizar su ansiado asalto.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Antes de que los barbaros consiguiese reorganizarse para atacar por la retaguardia, las tropas saurias consiguieron superar el flanco de la infantería pesada que, al sufrir las primeras bajas y verse superada en número y mal posicionado, tuvo la instintiva respuesta de huir hacia el descampado.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Gor&#8217;Khatax, completamente consiente del inminente peligro que su posición actual significaba, se abalanzó a la persecución junto a sus guerreros, alcanzado, derribando y matando, uno a uno, a los prófugos enemigos.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>La indignación de los barbaros fue total: los enormes esfuerzos para reorganizar tan indisciplinada horda de guerreros fue recompensada únicamente por un virotazo envenenado que consiguió perforar, de punta a punta, una de las columnas de su falange, empalando a cuatro de ellos. Esto no era mera suerte, Tlaloc, resignado a no poder invocar el poder de la tormenta sobre sus rivales, optó por escrudiñar los astros para guiar mágicamente el proyectil de Lo-Tax, asestando un devastador y mortal impacto entre ambos, que el jefe eslizón festejó con fuertes rugidos y ademanes provocadores. </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Maladar, por su parte, estaba indignadamente furioso. El ejercito que con tanto esfuerzo había conseguido arrebatar y consagrar a su Dios se desmoronaba frente a sus ojos. Con sus mejores guerreros muertos y solo el apoyo de los barbaros para finalizar la tarea, el Campeón de Khorne sabía que necesitaba asestar un golpe certero y devastador al ejército enemigo, algo que pudiese poner fin a la cadena de mando y disuadir a sus rivales de continuar con su avance.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Con decidida vileza, saltó de las ruinas que lo protegían, esquivando (con alguna leve lesión) los rayos que Tlaloc insistía en asestarle, y cargó directamente contra la unidad comandada por Gor&#8217;Khatax, arrojándosele directamente al saurio en ademán de desafío. </em></p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: justify;" width="404" valign="top"><em> </em><em>Con un gesto y un mordisco, Gor&#8217;Khatax ordenó a su unidad rodearlo en círculo mientras el veterano guardián lo enfrentaba en combate singular. Maladar se adelantó con prepotente furia y agresión, levantando en el aire su dentada espada mientras la cargaba con cuanta fuerza pudiese brindarle solo para descubrirse incapaz de finalizar el golpe: como si de una burbuja se tratase, el mismo continuo del tiempo pareció diluirse en aquel combate y antes de que el campeón del caos diese su primer golpe, Gor&#8217;Khatax consiguió adelantarse y destrozar la armadura del emisario.</em></td>
<td width="172" valign="top"><em> </em><img class="aligncenter size-medium wp-image-1718" title="Lagartos 3" src="http://www.enanoverde.com/wp-content/uploads/2010/01/Lagartos-3-293x300.jpg" alt="Lagartos 3" width="164" height="169" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><em>Las rojizas esquirlas del blasfemo acero que protegía a Maladar, volaron lentamente por los aires alrededor de la mágica espada del saurio para caer, junto con el destrozado cuerpo de su rival, a la velocidad impuesta por el tiempo que volvía a su flujo habitual. Gor’Khatax había vencido y con la muerte de Maladar el ejercito de Khorne comenzaba a desmoralizarse completamente. Incluso cuando los jinetes bárbaros que restaban habían conseguido sobrevivir a los cerbatanazos de los cazadores eslizones, para luego Vencerlos en combate cuerpo a cuerpo, la principal falange de guerreros había sido diezmada por los proyectiles de Lo-Tax y poco pudo hacer para soportar la carga de los guerreros saurios. Tras una rápida y sangrienta batalla, los saurios consiguieron superar a los bárbaros y arrasarlos hasta el último hombre. Solo dos jinetes quedaban, rodeando aquella estatua que estaba al otro lado del campo de batalla, cegados nuevamente por la confianza que su victoria sobre los eslizones les había dado.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Cabalgaron contra la línea principal lagarta, buscando arrebatarle la vida a alguno de sus líderes y consagrar con ello la inmortalidad de sus almas, pero sufrieron rápidamente el certero disparo combinado de Lo-Tax y Tlaloc.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>El último, el más fiero y prometedor entre los barbaros, se apresuró a alcanzar al chamán eslizón… pero su furiosa cabalgata fue anulada por las ráfagas eléctricas que Tlaloc invocó sobre él.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Las tropas de los hombres lagarto se apresuraron a levantar defensas alrededor de la Torre Silenciosa recientemente conquistada. Tlaloc sabía que la masacre que sus tropas habían realizado le daba el suficiente tiempo como para reorganizarlas y comenzar los rituales dentro de la impía estructura del Caos; pero también era consciente que su reciente suerte alertaría a los nativos, atrayendo grandes hordas que no volverían a subestimarlo.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pronto, el secreto artefacto que la Torre contenía sería devuelto a sus verdaderos dueños y solo su ancestral furia podría salvar a los hombres lagarto de sus enemigos.”</em></p>
<p style="text-align: justify;">La batalla terminó en masacre a favor de los Hombres Lagarto y no tengáis dudas de que el Caos ya está planeando su venganza para la próxima batalla.</p>
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